{"id":32667,"date":"2025-05-30T15:30:00","date_gmt":"2025-05-30T15:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2025\/05\/30\/el-infierno-somos-nosotros-lo-probamos-otro-enfoque-aa-que-desafia-los-estandares-aaa-vista-previa\/"},"modified":"2025-08-09T07:14:36","modified_gmt":"2025-08-09T07:14:36","slug":"el-infierno-somos-nosotros-lo-probamos-otro-enfoque-aa-que-desafia-los-estandares-aaa-vista-previa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/es\/2025\/05\/30\/el-infierno-somos-nosotros-lo-probamos-otro-enfoque-aa-que-desafia-los-estandares-aaa-vista-previa\/","title":{"rendered":"El Infierno Somos Nosotros: Lo Probamos. Otro Enfoque AA que Desaf\u00eda los Est\u00e1ndares AAA (Vista Previa)"},"content":{"rendered":"<p>Se sabe ampliamente que los videojuegos est\u00e1n experimentando una crisis existencial, possibly one of the most significant since their inception. With budgets continuing to expand over recent years, alongside a decreased willingness to take risks and the emergence of what I refer to as \u00abNew Asia,\u00bb capable of producing high-quality blockbusters faster and at a much lower cost, publishers are witnessing a genuine industry transformation. Additionally, there is the challenge of managing public expectations, which have grown increasingly weary of ready-made formulas that treat players like children. From this context, Hell Is Us was created by Rogue Factor studio, co-founded and led by Jonathan Jacques-Bellet\u00eate, a veteran game developer who contributed to the highly acclaimed Deus Ex: Human Revolution. He and his small team recognized this paradigm shift within their evolving industry and understood that trusting in players&#8217; intelligence is crucial. In summary, I spent nearly 4 hours playing Hell Is Us, recorded my gameplay experience, and here are my impressions on this open-world action RPG set to make a significant impact during the next school term.<\/p>\n<p>Es importante aclarar que \u00abInfierno es nosotros\u00bb no se clasifica estrictamente como un juego de almas ni un mundo abierto; los creadores prefieren describirlo como un mundo semiabierto como m\u00e1ximo. El juego busca diferenciarse de otros t\u00edtulos de acci\u00f3n y aventura centrando su enfoque en la investigaci\u00f3n y el descubrimiento, mientras ofrece encuentros intensos de combate cuerpo a cuerpo y un estilo que combina varios g\u00e9neros. En \u00abInfierno es nosotros\u00bb, los jugadores experimentar\u00e1n cambios constantes entre entornos medievales y de ciencia ficci\u00f3n en el trasfondo de una guerra civil europea alternativa de la d\u00e9cada de 1990. Esta fusi\u00f3n de g\u00e9neros permite que el juego de Rogue Factor establezca su identidad distintiva. Durante mi entrevista con Jonathan Jacques-Bellet\u00eate, estableci\u00f3 paralelos con la historia de Egipto: una naci\u00f3n rica en antig\u00fcedad pero capaz de lograr haza\u00f1as modernas y vanguardistas que a\u00fan hoy est\u00e1n envueltas en misterio, como la construcci\u00f3n de pir\u00e1mides. Adem\u00e1s, \u00abInfierno es nosotros\u00bb se desarrolla en un escenario alternativo de la d\u00e9cada de 1990 caracterizado por un estilo t\u00e1ctico que sugiere un r\u00e9<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/static0.gamerantimages.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/03\/hell-is-us-investigation-gameplay-header.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>Remi Sin Familia<\/h2>\n<p>\u00bfEn qu\u00e9 consiste \u00abInfierno es nosotros\u00bb? Es un juego ambientado en Hadea, una naci\u00f3n ficticia devastada por la guerra civil y aislada del resto del mundo durante la d\u00e9cada de 1990. La elecci\u00f3n de situarlo en un pa\u00eds ficticio fue intencional por parte de su creador, Jonathan Jacques-Bellet\u00eate, quien busca evitar problemas relacionados con conflictos reales, especialmente dada la situaci\u00f3n actual de las tensiones internacionales. Nos ponemos en el papel de R\u00e9mi, un soldado exiliado que regresa secretamente a su patria para encontrar a sus padres despu\u00e9s de haber sido exil.<\/p>\n<p>La meta de \u00abInfierno es nosotros\u00bb, un juego que no satisface todas las necesidades del jugador, representa una renovaci\u00f3n en los videojuegos. El objetivo es observar, escuchar, deducir y incluso tomar notas de forma constante durante el juego. Durante la sesi\u00f3n de demostraci\u00f3n en Nacon Connect, los creadores proporcionaron a los jugadores un bol\u00edgrafo y papel porque el juego requiere que los jugadores retengan informaci\u00f3n por su cuenta que han recopilado dentro del mundo ficticio de Hadea. De hecho, en \u00abInfierno es nosotros\u00bb, una tarea b\u00e1sica como recuperar la llave del motor puede evolucionar hasta convertirse en una compleja b\u00fasqueda que implica acertijos, exploraci\u00f3n de tumbas y di\u00e1logos cr\u00edpticos. No hay GPS, mapas ni indicadores en el entorno para guiar a los jugadores; se trata de ser autosuficiente. Durante las pruebas con usuarios, los jugadores entendieron r\u00e1pidamente y apreciaron este enfoque \u00abhands-off\u00bb, lo que anim\u00f3 al equipo a seguir en esta direcci\u00f3n. Aunque pueda parecer una nueva filosof\u00eda de dise\u00f1o de juegos centrada en la exploraci\u00f3n libre sin excesiva orientaci\u00f3n ni flechas directivas omnipresentes, en realidad es un regreso a pr\u00e1cticas m\u00e1s antiguas. Jonathan Jacques-Bellet\u00eate, dise\u00f1ador del juego, reconoce que los videojuegos de los a\u00f1os &#8217;80 y &#8217;90 tampoco ofrec\u00edan tal asistencia; este enfoque en un entorno semiabierto significa un deseo de renovaci\u00f3n.<\/p>\n<p>El objetivo es restaurar la confianza del jugador, animar la observaci\u00f3n, el escucha y el descubrimiento personal. Adem\u00e1s, al exigir a los jugadores que miren alrededor, se ralentiza el ritmo, permitiendo la apreciaci\u00f3n de entornos y trabajos de artistas mientras se evita la cadena mec\u00e1nica de misiones siguiendo iconos que podr\u00edan distraer la atenci\u00f3n. En cualquier caso, todo \u00abInfierno es nosotros\u00bb ha sido dise\u00f1ado as\u00ed, con una escritura sutil y di\u00e1logos sistem\u00e1ticamente proporcionando pistas, pero sin convertir cada interacci\u00f3n en un objetivo de misi\u00f3n.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/www.destructoid.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Hell-is-Us-gameplay-trailer.png?w=1024\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>No es un Soulslike, pero no<\/h2>\n<p>M\u00e1s all\u00e1 de este enfoque moderno en el dise\u00f1o del juego, \u00abInfierno es nosotros\u00bb tambi\u00e9n es un juego desafiante en sus mec\u00e1nicas de combate. Como se mencion\u00f3 anteriormente, los desarrolladores evitan etiquetar su juego como un Soulslike ya que las batallas no son ni excesivamente castigadoras ni excesivamente f\u00e1ciles, sino de dificultad intermedia. Durante nuestra sesi\u00f3n de prueba, notamos que la dificultad no estaba correctamente ajustada; los enemigos eran significativamente m\u00e1s duros de lo esperado para la versi\u00f3n final, aunque habr\u00e1 opciones para reducir la agresividad de los enemigos. En cuanto a las criaturas del juego, su dise\u00f1o y apariencia se inspiran en pel\u00edculas de ciencia ficci\u00f3n. De hecho, Jonathan Jacques-Bellet\u00eate cita a directores como Alex Garland como fuentes de inspiraci\u00f3n.<\/p>\n<p>Su apariencia tiene una Certain especificidad. El creador del juego me comparti\u00f3 que los enemigos fueron dise\u00f1ados como manifestaciones f\u00edsicas de las emociones humanas. De hecho, el equipo imagin\u00f3 criaturas fractales extra\u00f1as cargadas con una emoci\u00f3n en su interior. Es aqu\u00ed donde naci\u00f3 la idea del Hollow Walker, un tipo de avatar emocional ligado a la experiencia humana a trav\u00e9s de una conexi\u00f3n simb\u00f3lica. Por lo tanto, mientras que la base creativa de estas criaturas remains identical, se diferenciar\u00e1n con otros atributos f\u00edsicos, as\u00ed como su movimiento, movilidad y, lo m\u00e1s importante, su estilo de ataque.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/images.kinguin.net\/yt\/carousel-main\/vi\/KhxugOU6HQA\/maxresdefault.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>\u00abculpa de Canad\u00e1\u00bb<\/h2>\n<p>Para defenderse contra estas criaturas de otro lugar, R\u00e9mi se basa exclusivamente en armas cuerpo a cuerpo, a pesar de encontrar facciones con armas de fuego en este universo ficticio. Estas criaturas m\u00edsticas son invulnerables a las balas; solo la hoja de las antiguas espadas puede dominarlas. R\u00e9mi tendr\u00e1 acceso a una variedad de armas, incluyendo espada simple, hachas dobles y blades rectangulares, todas las cuales pueden ser mejoradas. Puede parar, esquivar y variar sus ataques, con la opci\u00f3n de utilizar habilidades Limbic, encontradas en el juego como glifos que aumentan el poder del arma. Adem\u00e1s, R\u00e9mi tiene a Kapi, un drone que act\u00faa tanto como compa\u00f1ero aventurero como traductor para escritos Hadeanos antiguos, asistiendo durante los encuentros al distraer enemigos o proporcionar acciones adicionales.<\/p>\n<p>En cuanto al juego, \u00abHell Is Us\u00bb cautiva a los jugadores con su estilo art\u00edstico, que en ocasiones evoca una atm\u00f3sfera de tecnothriller. Jacques-Bellet\u00eate, quien trabaj\u00f3 como director de arte para Deus Ex: Human Revolution y Mankind Divided, aporta su firma personal al juego: coherencia visual, est\u00e9tica dist\u00f3pica elegante y tecnolog\u00eda retrofuturista, lo que proyecta una fuerte identidad. Sin embargo, esta consistencia no se mantiene perfectamente en algunas animaciones, lo que sugiere un presupuesto m\u00e1s modesto. A pesar de esto, \u00abHell Is Us\u00bb sigue siendo superior a la media, aunque tiende m\u00e1s hacia un t\u00edtulo AA que AAA. Dise\u00f1ado con sus restricciones presupuestarias en mente, el juego ofrece aproximadamente 30 a 40 horas de juego a un precio que refleja estas limitaciones.<\/p>\n<p>En un momento en que los videojuegos buscan nueva inspiraci\u00f3n, Hell Is Us llega como una refrescante adici\u00f3n. Crudo, ya que no busca ablandar su mensaje ni esconder sus ambiciones detr\u00e1s de una apariencia de comodidad o facilidad. Es un juego que se atreve a confiar en el jugador, prefiriendo provocar la curiosidad en lugar de guiar de la mano. En cuatro horas de juego experiment\u00e9 la rara sensaci\u00f3n de redescubrir una forma de libertad: la libertad para explorar, perderse, pensar y dudar. Y en 2025 esto se convirti\u00f3 en algo valioso. Todav\u00eda no todo est\u00e1 perfectamente pulido, pero lo esencial est\u00e1 presente: una fuerte direcci\u00f3n, una identidad visual distintiva y, lo m\u00e1s importante, la disposici\u00f3n de ofrecer algo diferente. Si Hell Is Us cumple sus promesas al salir, podr\u00eda convertirse f\u00e1cilmente en uno de esos t\u00edtulos que sorprenden en 2025.<\/p>\n<p><iframe title=\"Hell is Us - Official Extended Gameplay Overview\" width=\"1170\" height=\"658\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/8jEnpUAwIZk?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hell Is Us, desarrollado por el estudio Rogue Factor, ofrece una experiencia de juego \u00fanica al fusionar elementos medievales y de ciencia ficci\u00f3n en un mundo semicubierto ambientado durante una guerra civil europea en la d\u00e9cada de 1990, con \u00e9nfasis en la autonom\u00eda del jugador, combate estrat\u00e9gico y una est\u00e9tica retrofuturista.<\/p>\n","protected":false},"author":25,"featured_media":4125,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"content-type":"","_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","movie_schema":"","tvshow_schema":"","videogame_schema":"","meta_description":"\"Descubre 'Hell is Us': un juego de acci\u00f3n-aventura \u00fanico que redefine los est\u00e1ndares AAA. 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