{"id":149686,"date":"2026-06-16T10:01:04","date_gmt":"2026-06-16T10:01:04","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2026\/06\/16\/jason-schreier-explica-los-motivos-del-final-de-e3\/"},"modified":"2026-06-16T10:14:26","modified_gmt":"2026-06-16T10:14:26","slug":"jason-schreier-explica-los-motivos-del-final-de-e3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/es\/2026\/06\/16\/jason-schreier-explica-los-motivos-del-final-de-e3\/","title":{"rendered":"Jason Schreier Explica los Motivos del Final de E3"},"content":{"rendered":"<p><div class=\"key-takeaways\"><h3>Puntos clave<\/h3><p>Creado con IA - todav\u00eda estamos experimentando, as\u00ed que disculpa si no cumple con tus expectativas.<\/p><ul><li style=\"margin-bottom: 8px;\">La industria del videojuego est\u00e1 evolucionando r\u00e1pidamente, con la distribuci\u00f3n digital y la cultura de transmisi\u00f3n jugando un papel significativo en su transformaci\u00f3n.<\/li><li style=\"margin-bottom: 8px;\">La nueva cadena de YouTube de Jason Schreier proporciona informaci\u00f3n valiosa sobre los cambios que est\u00e1n sucediendo en la industria de los videojuegos<\/li><li style=\"margin-bottom: 8px;\">La feria de videojuegos E3 concluy\u00f3 en 2021 debido a una combinaci\u00f3n de factores, incluyendo los altos costos de exposici\u00f3n, el impacto disminuido ya que las ventas digitales se convirtieron en lo est\u00e1ndar y la withdrawal de jugadores clave como Nintendo, Microsoft, Sony, Sega y Ubisoft.<\/li><li style=\"margin-bottom: 8px;\">La ca\u00edda del comercio minorista f\u00edsico ha tenido un impacto significativo en el modelo B2B de eventos como E3, lo que los hace menos relevantes en el mercado actual centrado en lo digital.<\/li><\/ul><\/div><br \/>\n<h3>Recommended products<\/h3><p class=\"aws-affiliate-disclaimer\">This page contains affiliate links. 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Esta nueva plataforma ofrece videos de calidad en ingl\u00e9s que examinan el mercado. Recientemente, Schreier lanz\u00f3 un video titulado \u00abLa verdadera raz\u00f3n por la que E3 muri\u00f3\u00bb, en el que se discute el declive del Electronic Entertainment Expo (E3). Este importante evento comercial de juegos, establecido en 1995, finaliz\u00f3 en 2021 en plena pandemia de COVID-19. En un principio, E3 funcionaba como un evento de negocio a negocio (B2B), reuniendo a desarrolladores de juegos, editores, prensa y minoristas. Su principal objetivo era faciliter conexiones e instrumentos entre la industria, especialmente cuando los minoristas f\u00edsicos se preparaban para p\u00e9riodes pico<\/p>\n<p>La aparici\u00f3n de la cultura del streaming y el auge de la distribuci\u00f3n digital comenz\u00f3 a transformar la industria. Aunque E3 evolucion\u00f3 para incluir m\u00e1s elementos enfocados en el consumidor, su funci\u00f3n principal B2B permaneci\u00f3 vital, a menudo denominada \u00abla verdadera E3\u00bb por los expertos de la industria. A pesar de que empresas como Nintendo introdujeron sus propias plataformas de comunicaci\u00f3n directas, como Nintendo Direct en 2011, siguieron participando en E3. Notablemente, Nintendo mantuvo una fuerte presencia, mostrando juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild con importantes instalaciones en su stand. Nintendo Direct tambi\u00e9n sirvi\u00f3 como estrategia para mitigar las filtraciones de informaci\u00f3n sobre los juegos antes de E3.<\/p>\n<h2>El declive de E3 atribuido al cambio en la cultura minorista y digital ante el creciente influencia de las transmisiones en vivo<\/h2>\n<p>Los desaf\u00edos que enfrentaba E3 se hicieron cada vez m\u00e1s evidentes en los a\u00f1os previos a su cancelaci\u00f3n. ReedPop se asoci\u00f3 con organizadores del evento para una edici\u00f3n prevista para 2023, que pretend\u00eda ser tanto en l\u00ednea como presencial. Sin embargo, un n\u00famero creciente de importantes jugadores de la industria, incluidas Nintendo, Microsoft, Sony Interactive Entertainment (SIE), Sega y Ubisoft, retiraron su participaci\u00f3n. Factores clave que contribuyeron al declive de E3 incluyeron los costos cada vez m\u00e1s altos de las exposiciones y el impacto disminuido a medida que las ventas digitales se convirtieron en la norma de la industria. Las empresas encontraron que invertir en transmisiones en vivo y eventos espec\u00edficos de la editorial, como anuncios directos y presentaciones State of Play, ofrec\u00edan un enfoque m\u00e1s econ\u00f3mico y objetivo en comparaci\u00f3n con el alto costo del alquiler de stands en E3. Despu\u00e9s de la cancelaci\u00f3n de E3, Geoff Keighley present\u00f3 el Summer Game Fest como evento alternativo. El an\u00e1lisis de Schreier enfatiza que el declive de E3 se debi\u00f3 predominantemente a la ca\u00edda de la venta f\u00edsica minorista y al subsiguiente colapso de su modelo B2B, en lugar de solo el retiro de empresas individuales como Nintendo. Para el a\u00f1o 2024, las ventas digitales se hab\u00edan convertido en la fuerza predominante en el mercado mundial de consolas de juegos, reduciendo la dependencia de los minoristas de E3 para seleccionar productos y disminuyendo significativamente la influencia del evento en las ventas f\u00edsicas de juegos.<\/p>\n<h2>Por si te lo perdiste<\/h2>\n<p>En nuestra b\u00fasqueda por explorar la vibrante tela de la cultura brasile\u00f1a, nos complace indicarle hacia la \u00faltima obra de Marcus Thompson, \u00abLa cultura abre horizontes, nos hace ver m\u00e1s lejos y revela lo invisible\u00bb, publicada el 31 de mayo, donde se sumerge en el lanzamiento de Tela Brasil, un servicio de transmisi\u00f3n gratuito innovador que destaca las obras audiovisuales brasile\u00f1as. Este art\u00edculo perspicaz explora c\u00f3mo esta iniciativa est\u00e1 democratizando el acceso al rico patrimonio cultural de Brasil bajo el liderazgo del presidente Lula y la ministra Margareth Menezes, impulsando producciones nacionales y fortaleciendo la identidad de Brasil a trav\u00e9s de la cultura <a href=\"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2026\/05\/31\/lula-celebre-l-ouverture-des-horizons-culturels-et-la-decouverte-de-l-invisible-lors-du-lancement-de-tela-brasil\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Lula c\u00e9l\u00e8bre l&#8217;ouverture des horizons culturels et la d\u00e9couverte de l&#8217;invisible lors du lancement de Tela Brasil<\/a>. En otras noticias de la industria, nuestro corresponsal Marcus Thompson se sumerge en el \u00faltimo caos en Xbox en su publicaci\u00f3n reciente \u00abLayoffs planeados en Xbox esperan llevar al cierre de otro estudio\u00bb, publicada el 13 de junio. Aqu\u00ed se revela que otro estudio bajo la supervisi\u00f3n de Microsoft podr\u00eda estar enfrentando un cierre debido a los despidos masivos planificados, lo que marca otro a\u00f1o de recortes para la divisi\u00f3n <a href=\"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2026\/06\/13\/projets-de-licenciements-chez-xbox-pourraient-entrainer-la-fermeture-d-un-autre-studio\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Projets de licenciements chez Xbox pourraient entra\u00eener la fermeture d&#8217;un autre studio<\/a>. En un cambio dr\u00e1stico para la divisi\u00f3n de videojuegos de Microsoft, Marcus Thompson revela en su \u00faltima obra publicada apenas ayer, \u00abXbox planea una nueva ronda de despidos en medio del &#8216;reset&#8217; liderado por Asha Sharma\u00bb, que Xbox se est\u00e1 preparando para otra ronda de despidos despu\u00e9s del 30 de junio. Sum\u00e9rgete en este art\u00edculo para explorar c\u00f3mo este movimiento, junto con la reducci\u00f3n de presupuestos y las reevaluaciones estrat\u00e9gicas lideradas por la CEO Asha Sharma, busca adaptar Xbox al paisaje din\u00e1mico actual de los videojuegos <a href=\"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2026\/06\/13\/microsoft-prevoit-un-nouveau-cycle-de-licenciements-dans-le-cadre-d-une-restructuration-interne-menee-par-la-nouvelle-pdg-asha-sharma\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Microsoft pr\u00e9voit un nouveau cycle de licenciements dans le cadre d&#8217;une restructuration interne men\u00e9e par la nouvelle PDG Asha Sharma<\/a>.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/files.vgtimes.com\/si\/post_140635_de.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><br \/>\n<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Pedro Zambarda, Jefe Editor de una destacada empresa de periodismo de investigaci\u00f3n en la industria de los videojuegos, comparte su reacci\u00f3n personal ante el \u00faltimo video de YouTube de Jason Schreier titulado El fin de E3, donde se discute la suspensi\u00f3n de la importante feria anual de juegos y sus principales factores que contribuyeron a su ca\u00edda durante la pandemia del COVID-19.<\/p>\n","protected":false},"author":24,"featured_media":149673,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"content-type":"","_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","movie_schema":"","tvshow_schema":"","videogame_schema":"","meta_description":"\"Jason Schreier revela los motivos detr\u00e1s del fin de E3: \u00bfqu\u00e9 happened con la mayor feria de videojuegos? 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