{"id":138984,"date":"2026-04-12T23:00:19","date_gmt":"2026-04-12T23:00:19","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2026\/04\/12\/pgb-2026-el-uso-de-ia-en-los-juegos-es-uno-de-los-puntos-destacados\/"},"modified":"2026-04-12T23:46:08","modified_gmt":"2026-04-12T23:46:08","slug":"pgb-2026-el-uso-de-ia-en-los-juegos-es-uno-de-los-puntos-destacados","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/es\/2026\/04\/12\/pgb-2026-el-uso-de-ia-en-los-juegos-es-uno-de-los-puntos-destacados\/","title":{"rendered":"PGB 2026: El uso de IA en los juegos es uno de los puntos destacados"},"content":{"rendered":"<p><div class=\"key-takeaways\"><h3>Puntos clave<\/h3><p>Creado con IA - todav\u00eda estamos experimentando, as\u00ed que disculpa si no cumple con tus expectativas.<\/p><ul><li style=\"margin-bottom: 8px;\">El mercado de juegos digitales en Brasil est\u00e1 volviendo a la normalidad despu\u00e9s de su pico en 2025, con una disminuci\u00f3n del porcentaje de jugadores del 82.8% al 75.3%.<\/li><li style=\"margin-bottom: 8px;\">Se est\u00e1 produciendo un cambio hacia las computadoras y consolas desde el juego m\u00f3vil como punto de entrada principal, con los usuarios de PC representando el 21.1% y los jugadores de consola el 24% del mercado.<\/li><li style=\"margin-bottom: 8px;\">La generaci\u00f3n Z ha superado a los mileniales como el segmento m\u00e1s grande de jugadores digitales, y hay una adopci\u00f3n cada vez mayor del juego en PC entre esta generaci\u00f3n, lo que impuls\u00f3 un enfoque en la identidad del jugador y los deportes electr\u00f3nicos.<\/li><li style=\"margin-bottom: 8px;\">Existen preocupaciones acerca del uso de la IA en los videojuegos, con los jugadores destacando la importancia de considerar aspectos \u00e9ticos, la transparencia y mantener la calidad creativa, al tiempo que expresan inquietudes sobre el acceso a largo plazo de los juegos propiedad digital.<\/li><\/ul><\/div><br \/>\n<h3>Recommended products<\/h3><p class=\"aws-affiliate-disclaimer\">This page contains affiliate links. 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El estudio n\u00famero 13 fue realizado por Sx Group junto con Go Gamers, Blend New Research y ESPM, con 7.115 respondents entre las edades de 16 a 55 a\u00f1os entre el 5 y el 13 de marzo. Este a\u00f1o, PGB encontr\u00f3 que mientras los juegos siguen siendo populares en Brasil, el mercado se est\u00e1 normalizando despu\u00e9s de su punto m\u00e1ximo en 2025. La proporci\u00f3n de jugadores de juegos digitales disminuy\u00f3 del 82,8% al 75,3%. Guilherme Camargo de Sx Group y el programa posgrado de Negocios de Juegos de ESPM explica que esta ca\u00edda sugiere un asentamiento despu\u00e9s del pico de 2025. \u00c9l atribuye esta normalizaci\u00f3n en parte a las definiciones m\u00e1s claras del mercado establecidas despu\u00e9s de las regulaciones en 2025 que distinguieron los juegos digitales leg\u00edtimos de los juegos de loter\u00eda. Estas reglas establecieron empresas adecuadas, impuestos, pautas y protecciones para el consumidor. Si bien el juego m\u00f3vil sigue siendo el punto de entrada principal, preferido por el 44,1% por su comodidad, el estudio indica un cambio hacia PCs y consolas. Los usuarios de PC representan el 21,1%, mientras que los jugadores de consola representan el 24% del mercado.<\/p>\n<p>Carlos Silva de Go Gamers destaca que la escena de los videojuegos est\u00e1 madurando despu\u00e9s de un per\u00edodo de crecimiento importante. Sus datos indican que los jugadores est\u00e1n pasando m\u00e1s tiempo en juegos para PC, aumentando su compromiso y invirtiendo en hardware. Silva observ\u00f3 sesiones de juego m\u00e1s largas y un deseo de juegos m\u00e1s especializados. Adem\u00e1s, se est\u00e1 produciendo un cambio demogr\u00e1fico. Mientras que los millennials (de 30 a 44 a\u00f1os) constitu\u00edan la mayor\u00eda de los jugadores en 2025, ahora representan solo el 33,7% de la base de jugadores. La generaci\u00f3n Z (de 16 a 29 a\u00f1os) los ha superado, ahora conformando el 36,5% de todos los jugadores. Las mujeres contin\u00faan liderando en representaci\u00f3n de g\u00e9nero con un 52,8%. La mayor\u00eda de los jugadores (54,9%) caen en las categor\u00edas de clase media B2, C1 o C2. La creciente adopci\u00f3n del juego para PC entre la generaci\u00f3n Z est\u00e1 impulsando un enfoque en la identidad del jugador y el esports. El juego para PC ofrece una experiencia m\u00e1s inmersiva con juegos competitivos, personalizaci\u00f3n y comunidad, todos muy valorados por esta generaci\u00f3n. Esto ha llevado a un aumento del tiempo de juego, inter\u00e9s en juegos especializados y participaci\u00f3n en comunidades en l\u00ednea. Silva tambi\u00e9n declar\u00f3 que el futuro de los videojuegos digitales depende de preocupaciones emergentes, como el uso de la IA en los videojuegos y la propiedad digital.<\/p>\n<p>En cuanto al uso de IA generativa en el desarrollo de videojuegos, el estudio revel\u00f3 que aunque no est\u00e1n autom\u00e1ticamente en contra, los jugadores quieren directrices \u00e9ticas claras, transparencia y la preservaci\u00f3n de la autor\u00eda, calidad y creatividad. Las preocupaciones clave incluyen la posibilidad significativa de p\u00e9rdida de empleos y luchas para los creadores (45,7%), el uso no autorizado del trabajo de artistas (39,6%) y una disminuci\u00f3n en la calidad del juego que podr\u00eda llevar a juegos gen\u00e9ricos y sin alma (38,4%). Aproximadamente el 39,3% indic\u00f3 que comprar\u00eda un juego incluso si gran parte de su arte, voces y texto fueran generados por IA, mientras que el 40,9% segu\u00eda indeciso. Seg\u00fan Mauro Berimbau de Go Gamers y ESPM, las actitudes hacia la IA en los videojuegos son matizadas, con consideraciones sobre equidad, desplazamiento laboral y calidad del juego. Estas consideraciones se extienden a preocupaciones sobre propiedad digital. El estudio PGB tambi\u00e9n destac\u00f3 preocupaciones alrededor de la propiedad de juegos digitales. M\u00e1s de un tercio de los jugadores (34,5%) expresaron preocupaci\u00f3n por potencialmente perder el acceso a sus juegos debido a modelos de distribuci\u00f3n basados en nube o solo digitales. Por otro lado, el 26,8% no estaba preocupado, mientras que el 22% expres\u00f3 una preocupaci\u00f3n significativa. Berimbau explic\u00f3 que los jugadores est\u00e1n preocupados por su capacidad para revisitar sus juegos en el futuro, incluso si surgen problemas con sus copias digitales.<\/p>\n<h2>Tendencias en el Consumo de Juegos Digitales en 2026: Nostalgia, \u00c9tica de IA y Dominio de la Generaci\u00f3n Z<\/h2>\n<p>El estudio tambi\u00e9n descubri\u00f3 que casi dos tercios de los jugadores disfrutan reviviendo juegos m\u00e1s antiguos para jugar solos y para interacci\u00f3n social, destacando el atractivo duradero de la nostalgia en los videojuegos. Los factores clave que influyen en la reposici\u00f3n de juegos m\u00e1s antiguos incluyen precios bajos o descuentos (44%), gr\u00e1ficos y rendimiento mejorados a trav\u00e9s de remake o remasterizaci\u00f3n (36,3%) y compatibilidad con plataformas actuales (23,8%). El estudio completo PGB 2026 se puede acceder gratuitamente [aqu\u00ed](insertar enlace). El estudio destaca una normalizaci\u00f3n en el consumo de juegos digitales despu\u00e9s del pico del a\u00f1o pasado, mientras que los videojuegos para dispositivos m\u00f3viles siguen siendo dominantes y las plataformas PC y consolas ganan tracci\u00f3n. La Generaci\u00f3n Z ahora constituye el segmento m\u00e1s grande de jugadores digitales. Si bien los jugadores no est\u00e1n inherentemente en contra del uso de IA para crear nuevos juegos, destacan la importancia de consideraciones \u00e9ticas, transparencia y preservar la calidad creativa. Persisten preocupaciones sobre el acceso a largo plazo de los juegos de propiedad digital.<\/p>\n<h2>Por si te lo perdiste<\/h2>\n<p>Intrigado por la idea de que la IA tome el liderazgo en los videojuegos? Luego sumergete en la fascinante exploraci\u00f3n de Carlos Mendoza sobre SpaceMolt, un MMORPG donde los jugadores humanos son simplemente observadores. Publicado el 25 de marzo, esta pieza informativa se adentra en la notable autorganizaci\u00f3n y creaci\u00f3n de narrativas exhibida por los agentes de IA en este entorno de juego \u00fanico <a href=\"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2026\/03\/25\/le-jeu-ou-vous-etes-l-entraineur-et-ou-votre-ia-joue-pour-vous-24-heures-sur-24\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Le jeu o\u00f9 vous \u00eates l&#8217;entra\u00eeneur et o\u00f9 votre IA joue pour vous 24 heures sur 24<\/a>. Mientras tanto, los entusiastas de los videojuegos y los cin\u00e9filos pueden regocijarse ya que Sophie Laurent informa que la pel\u00edcula de Metal Gear Solid ha sido oficialmente aprobada por Sony. Publicado el 9 de abril de 2026, el art\u00edculo de Laurent ilumina sobre el nuevo proyecto cinematogr\u00e1fico de Columbia Pictures, marcando un hito significativo para la ic\u00f3nica serie de acci\u00f3n sigilosa de Hideo Kojima <a href=\"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2026\/04\/09\/film-metal-gear-solid-officiellement-confirme-par-sony\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Film Metal Gear Solid officiellement confirm\u00e9 par Sony<\/a>. Y en m\u00e1s noticias sobre videojuegos, Jonathan Dubinski cuenta sobre la \u00faltima creaci\u00f3n de Ravensburger en juegos de mesa inspirada en la exitosa pel\u00edcula animada de Netflix K-Pop Demon Hunters. Publicado el 10 de abril, los fans de la franquicia pueden esperar para jugar como sus hero\u00ednas favoritas en esta vuelta de tuerca con cl\u00e1sicos juego de laberinto inspirado en K-pop que llegar\u00e1 a las tiendas este septiembre <a href=\"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2026\/04\/10\/jeu-k-pop-chasseurs-de-demons-annonce\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Jeu K-Pop Chasseurs de d\u00e9mons annonc\u00e9<\/a>.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/allcorrectgames.com\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/brazil-2021_3.png\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El \u00faltimo estudio de PlayersForLife Received revela un mercado brasile\u00f1o del videojuego en maduraci\u00f3n, con los dispositivos m\u00f3viles todav\u00eda dominantes pero las PCs y consolas ganando terreno, mientras que la inteligencia artificial generativa en el desarrollo de juegos se recibe con aceptaci\u00f3n 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