Puntos clave
Creado con IA - todavía estamos experimentando, así que disculpa si no cumple con tus expectativas.
- Los lanzamientos recientes de Microids, incluyendo Cobra Space Adventure, han sido criticados por no estar a la altura del material original y de los estándares contemporáneos.
- Restricciones presupuestarias han afectado significativamente la calidad de los juegos de Microids, lo que ha llevado a gráficos obsoletos, animaciones poco impresionantes y controles inconsistentes.
- La decisión de desarrollar Cobra como un juego de disparos-plataformas en 2D en lugar de una aventura narrativa o acción en 3D ha provocado preocupaciones sobre su atractivo tanto para los fans existentes como para un público nuevo.
- Las animaciones en Cobra Space Adventure son particularmente malas, lo que cuestiona las habilidades de Magic Pocket y su capacidad para ofrecer un producto de alta calidad incluso con herramientas y tecnologías modernas.
Los Errores Reincidentes de Microids: Cobra Space Adventure Se Desvía de la Visión de Terasawa
Microids, antes un editor respetado por los jugadores, ha perdido lamentablemente esa confianza debido a una serie de errores. Apareció una luz de esperanza en 2021 cuando la empresa comenzó adaptaciones ambiciosas de populares series de cómics franco-belgas y manga. Sin embargo, estos esfuerzos suelen fallar, lo que resulta en juegos que no honran su material fuente. Después del lanzamiento de juegos que empañaron las reputaciones de clásicos como Goldorak, Tintin, Inspector Gadget, XIII y The Blue Lunchbox, Microids ha dirigido su atención a Cobra Space Adventure de Buichi Terasawa. Desde su anuncio inicial, el juego suscitó preocupaciones inmediatas, una sensación confirmada al lanzarse: Microids ha vuelto a fallar. Tal vez sea un pequeño consuelo que Buichi Terasawa no esté aquí para ver este resultado.
La Reestreno De Cobra: Cayendo Por Debajo De Las Esperanzas Y Los Estándares Contemporáneos
La versión de Microids de Cobra, desarrollada por Magic Pockets, no cumple con las expectativas. Las preocupaciones comenzaron con el primer material de juego y continuaron después de una demo en la Steam Fan Fest de junio. Aunque el equipo de desarrollo mostró pasión por el proyecto, las limitaciones presupuestarias impidieron que el juego alcanzara todo su potencial. Un equipo de 30-35 personas del estudio Torcy 77 de Magic Pockets, junto con el equipo de producción de Microids y aproximadamente veinte probadores de calidad (QA), trabajaron arduamente para garantizar una experiencia libre de errores. Sorprendentemente, el juego está pulido y carece de molestos problemas o errores bloqueantes. Sin embargo, otros aspectos no alcanzan los estándares contemporáneos ni las expectativas de los fans para una serie tan emblemática como Cobra. Como un clásico de culto, Cobra merecía una adaptación más convincente. Aunque los fans que crecieron con Récré A2 y Club Dorothée puedan encontrar algunos elementos nostálgicos, el juego perdió una oportunidad significativa para cautivar a una nueva audiencia, especialmente con una serie animada en desarrollo. Cobra tenía el potencial de revivir su popularidad, tal vez no al nivel de Goldorak, pero lo suficiente para reavivar el interés generalizado. Con una visión más clara, dirección artística auténtica y recursos adecuados, este universo podría haber sido reiniciado. Lamentablemente, la chispa nunca se encendió del todo.
Resurgimiento móvil inspirado en Cobra: un reboot económico con desafíos de Unreal 5
Microids optó por un juego shooter-plataformas en 2D para el revival de Cobra, en lugar del juego de aventura narrativa o acción en 3D que muchos fans podrían haber preferido. Esta decisión se tomó principalmente debido a los recursos limitados y al desafío de encontrar estudios capaces de desarrollar juegos con Unreal Engine 5. En consecuencia, Microids se asoció con Magic Pockets, un estudio conocido por su capacidad para trabajar eficientemente con presupuestos ajustados. Fundado en 2001, brevemente propiedad de Take-Two Interactive en 2005 antes de recuperar su independencia, Magic Pockets se centró principalmente en juegos portátiles y móviles para plataformas como Game Boy, Nintendo DS, iOS y Android. Como resultado directo, Cobra tiene un gran parecido con un título móvil de hace quince años. Aunque este resultado es lógico dada la situación, representa una oportunidad perdida para involucrar a los fans existentes y atraer a una nueva generación, especialmente con la serie animada próxima.
Cobra’s Quality Quandary: Sensual Universe Vs. Budget-bound Visuals
El juego Cobra no alcanza la calidad esperada para un título basado en una licencia tan conocida, a pesar del esfuerzo invertido. Las restricciones presupuestarias son evidentes en su presentación visual. Los gráficos son poco impresionantes, con modelos de personajes 3D simples, entornos que parecen económicos con activos repetidos y texturas sin detalles. Estas estéticas contrastan con el universo sensual imaginado por Buichi Terasawa. Aunque hay algunas ilustraciones decentes durante las secuencias de diálogo, a menudo son ensombrecidas por diseños de personajes excesivamente estilizados y un diseño de niveles monótono que contribuye a una experiencia aburrida y repetitiva durante aproximadamente diez a doce horas de juego. A excepción de unas pocas excepciones, como una ciudad iluminada con neón y un escenario nevado, los jugadores navegan principalmente por paisajes sin forma y grises que pueden resultar abrumadoramente aburridos.
Los Controles Torpes de Cobra Menoscaban las Habilidades Elegantes en la Aventura Espacial
Más allá de los gráficos obsoletos, el juego en sí presenta problemas significativos. En teoría, las habilidades de Cobra parecen completas: caminar, correr, saltar, saltar alto, usar un gancho de agarre, caminar por las paredes con botas especiales y realizar evasivas en el suelo o aéreo. Surgen ideas únicas con la Pistola Psico (Ray Delta), que permite disparos normales, cargados o controlados para apuntar a múltiples enemigos. Cobra también porta un Revolver para romper los escudos psíquicos enemigos y puede ejecutar golpes y patadas de combate cuerpo a cuerpo. Estas habilidades deberían permitir un personaje de videojuego completo. El problema central, sin embargo, reside en los controles rough y poco consistentes. Saltar se siente incómodo, lo que hace sentir pesado a Cobra y lo somete a una física imprecisa. Aterrizar en bordes, que depende de la magnetismo caprichosa, tiene éxito solo alrededor de una tercera parte del tiempo. El sistema de gancho de agarre es igualmente difícil de dominar, permaneciendo torpe incluso después de diez horas de juego; requiere un salto seguido de un giro en el aire, un método que es peculiar al principio y nunca llega a ser verdaderamente fluido. Estas inconsistencias afectan negativamente el juego, con frecuencia requiriendo múltiples intentos para ejecutar con éxito una sola maniobra. Para un juego que implica plataforma, la precisión en los controles es fundamental, un factor evidentemente pasado por alto durante el desarrollo por Microids y Magic Pockets.
Los Errores de Animación de la Aventura Espacial de Cobra Ponen en Cuestión las Capacidades de Magic Pockets
A pesar del esfuerzo y la pasión puestos, las animaciones del juego son otro ámbito de debilidad significativa. Las animaciones rígidas, desfasadas e inexistentes plantean dudas sobre la experiencia de Magic Pockets. Aunque las restricciones presupuestarias pueden explicar por qué Cobra no es un título AAA, el fracaso en ofrecer animaciones decentes trasciende los límites financieros, lo que sugiere un problema más profundo. En 2025, con herramientas y tecnología modernas, personajes que se mueven como figuras de madera son inaceptables, especialmente para un juego que cuesta 40 euros. Las animaciones de los aliados y enemigos también resultan poco convincentes.
Las Fallas Visuales de la Aventura Espacial de Cobra Destacan Falta de Maestría Cinemática y Problemas de Pixelación
Las visuales generales restan a la experiencia. El juego presenta un paisaje desierto e inspirador. Cobra mismo a menudo aparece pequeño en pantalla, fácilmente perdido entre enjambres de enemigos, pareciendo más «patas de moscas» que un héroe. Hay una falta notable de técnicas visuales—tomas variadas, ángulos diferentes o enfoques mejorados—that podrían compensar estos defectos. En cambio, la cámara remains largely static, with only a few subtle zooms at the start of missions, attempting to pass off as cinematic. Given the budget constraints, the absence of original cinematics is understandable. However, the decision to incorporate unedited old anime scenes between playable sequences is problematic. On a large screen, these scenes result in a visually torturous experience, with pixels clashing and image artifacts prevalent. The 4:3 anime format was also stretched to fit a 16:9 screen, exacerbating pixelation and reducing detail. This approach yields a diminished visual quality, highlighting disastrous production choices symptomatic of development undertaken with minimal resources.
La Banda Sonora Plansa de la Aventura Espacial de Cobra Menoscaba la Promesa Nostálgica
Finalmente, los aspectos auditivos no ofrecen mucha redención. Si bien el tema de apertura japonés fue revivido y reorganizado, le falta vitalidad y suena sin vida. Aunque se integraron algunos fragmentos del anime original, son insuficientes para ocultar la falta general de talento en la banda sonora. Las nuevas composiciones musicales son planas, aburridas, a menudo desconectadas de la acción en pantalla y se repiten eternamente, creando una experiencia similar a la música de ascensor en lugar de una partitura dinámica. Cobra ultimately fails to deliver a compelling experience, leaving fans and newcomers alike disappointed by its inability to live up to the legacy of its iconic source material.
Por si te lo perdiste
Si te interesa saber cómo está evolucionando la industria de los videojuegos con la integración de tecnologías avanzadas, asegúrate de revisar el último post de Bruno Pferd titulado «El 20% de los nuevos juegos en Steam en 2025 utilizarán IA generativa en alguna etapa» (publicado el 15 de julio de 2025). El artículo profundiza en una fascinante predicción del CEO de Totally Human Media, Ichiro Lambe, sugiriendo que la IA generativa tendrá un papel significativo en el desarrollo y operación de casi una quinta parte de todos los nuevos juegos en Steam el año que viene. Sumérgete en esta emocionante tendencia aquí Vingt nouveaux jeux sur Steam en 2025 utiliseront l’IA générative à un certain stade. Para aquellos interesados en las últimas noticias de videojuegos, asegúrate de revisar «Microids Revela el Último Tráiler para Atraer a los Jugadores Antes del Lanzamiento de Space Adventure Cobra» de Jonathan Dubinski (26 de agosto de 2025). El post se adentra en el reciente lanzamiento del tráiler de *Space Adventure Cobra: The Awakening*, un juego que ha recibido opiniones mixtas desde su anuncio hace dos años. A pesar de las iniciales dudas y críticas, Microids espera dar la vuelta a las cosas con su nuevo material promocional. Sumérgete en los detalles aquí Microids dévoile la dernière bande-annonce pour attirer les joueurs avant la sortie de Space Adventure Cobra para ver si el tráiler cumple con sus promesas. Si eres fan de Zenless Zone Zero y estás ansioso por el lanzamiento de la versión 2.2 el 4 de septiembre, asegúrate de revisar el último artículo de Jonathan Dubinski en Players for Life (publicado el 22 de agosto). Este artículo se adentra en las nuevas características del juego y presenta una emocionante colaboración con Razer, que incluye una variedad de accesorios para gamers inspirados en diseños Miyabi. Desde la silla gaming Iskur V2 X hasta el teclado Blackwidow V4 X, hay algo para todo jugador en este post imprescindible Zenless Zone Zero inspire des accessoires Razer.