Puntos clave
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- Los usuarios de Steam están más centrados en recopilar juegos en lugar de jugar activamente a ellos, una conducta comparada con el concepto japonés de Tsundoku.
- La agresiva promoción y la facilidad de compra en Steam contribuyen significativamente a esta acumulación de juegos sin jugar.
- Desarrolladores de videojuegos se benefician de esta tendencia ya que Steam ofrece acceso a un gran número de jugadores impulsivos, lo que les permite llegar a una audiencia más amplia.
- Comprender el comportamiento de los usuarios de Steam puede ayudar a los productores de juegos a aprovechar herramientas de marketing efectivas como la lista de deseos, descuentos y promociones en la plataforma para maximizar su éxito.
Los usuarios de Steam acumulan juegos como coleccionistas, dice el analista Chris Zukowski
El analista del sector de los videojuegos Chris Zukowski asegura que Steam se ha convertido en una plataforma donde muchos jugadores priorizan la acumulación de juegos en sus bibliotecas antes que jugar activamente a ellos. Compara este comportamiento con «Tsundoku», el concepto japonés de coleccionar libros sin leer, y compara a los usuarios de Steam con aficionados que reúnen objetos sin usarlos, como constructores de LEGO, coleccionistas de Warhammer o tejedoras. Zukowski destaca que Steam genera una importante cantidad de ingresos gracias a los juegos indie, en gran medida debido a un segmento de jugadores apasionados que hacen compras impulsivas con frecuencia, muchos de los cuales nunca se juegan. También señala que a diferencia de plataformas que compiten por la participación activa, como Fortnite o TikTok, o incluso el sueño, Steam, operado por Valve, no busca directamente el tiempo de juego inmediato del usuario. En lugar de ello, Valve ha permitido, en efecto, que los jugadores «tengan tiempo extra» para coleccionar juegos para jugar más tarde; Zukowski señala que incluso su propia colección de juegos está sin jugar en dos tercios, un ejemplo personal que se alinea con esta observación.
Los juegos sin jugar de Steam se acumulan debido a promociones e impulsos de compra
Este comportamiento acumulativo se ve impulsado por varios factores, entre ellos las promociones agresivas y la facilidad de compra en la plataforma. Eventos como las Ventas de Steam fomentan compras impulsivas, a menudo sin que los usuarios consideren si llegarán a jugar el juego. Los paquetes de juegos, como aquellos ofrecidos por Humble Bundle, contribuyen aún más a esta tendencia, ya que los usuarios adquieren paquetes a precios reducidos aunque no todos los juegos incluidos se ajusten a sus intereses. Simon Carless, otro observador del sector, señaló anteriormente que más de la mitad de los juegos en una biblioteca típica de un jugador de Steam permanecían sin tocar, estadística que citó sin especificar el plazo de tiempo. A pesar de que muchos juegos quedan sin jugar, esta tendencia beneficia finalmente a los productores de juegos.
Zukowski asegura que los desarrolladores de juegos ceden el 30 por ciento de sus ganancias a Valve precisely because Steam’s marketplace provides access to a vast number of avid gamers who purchase impulsively. This enables producers to reach a significantly broader audience, even if most of their titles remain unplayed. Zukowski suggests that if players were entirely rational and bought only games they intended to play, overall sales would be substantially lower, highlighting how impulse buying benefits the platform. He further highlights that Steam offers a robust platform with effective marketing tools, including wishlists, discounts, and promotions, which significantly enhance game visibility and drive sales. Zukowski advises game producers to leverage these tools to maximize their reach and success on the platform.
El comportamiento de los usuarios de Steam que acumulan juegos sin jugar es un fenómeno complejo que refleja las evolucionadas preferencias y hábitos de los jugadores. Un estudio de 2023 encontró que el usuario promedio de Steam accedió solo al 48,5 por ciento de su biblioteca de juegos. Esto contrasta claramente con plataformas como Netflix, donde el consumo activo es fundamental. Por ejemplo, el juego menos conocido Peak, lanzado junto a títulos importantes como Stellar Blade y Death Stranding 2, llamó la atención; su tema único o visuales llamativos pueden haber promovido compras impulsivas, aumentando así las bibliotecas sin jugar de los usuarios. Para los productores de juegos, comprender este comportamiento es crucial para aprovechar las oportunidades de la plataforma. Mientras tanto, los jugadores continúan expandiendo sus colecciones digitales, motivados por promociones y la satisfacción de poseer, incluso cuando su tiempo para jugar es limitado.
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