El Amerzone Regresa en 2025: Una Experiencia Renovada
Lanzado durante un período en el que los juegos de puntería y clic eran prevalentes y populares, The Amerzone se estableció como una presencia notable en el género. El título de Microids también formó parte de una transición significativa en los juegos de aventuras durante la segunda mitad de la década de 1990, una época posterior a LucasArts en la que el género buscaba nuevas direcciones. Mientras Myst (1993) introdujo la exploración en primera persona y Grim Fandango (1998) pioneeró la innovación narrativa, The Amerzone sentó las bases de lo que más tarde se convertiría en el estilo característico de Benoît Sokal en Syberia: narración madura, entornos creíbles y progresión a través de la observación meticulosa. Tras el fallecimiento de Benoît Sokal en 2021 y el deseo de continuar con su legado, Microids decidió lanzar un remake de esta antigua clásica de culto. Este proyecto fue asignado a su estudio más prestigioso –de hecho, al único, ya que Microids trabaja principalmente con proveedores externos esenciales. Desafortunadamente, este proyecto resultó ser el último del estudio, ya que Microids Studio Paris cerró sus puertas antes del lanzamiento del juego. Tradición Antes que Modernidad
La historia de Amerzone en 2025 refleja la del año 1999, donde te pondrás en el papel de un joven periodista asignado para entrevistar al anciano profesor Alexandre Valembois. Afligido por la culpa debido a la interrupción del equilibrio ecológico de una isla a través del robo de un huevo sagrado, el explorador confía en el jugador la misión de devolver este artefacto a su hogar original en Amerzone. Si bien la trama conserva la trama principal de 1999, se incorporan subtramas adicionales que exploran los motivos de Valembois, sus relaciones con los estudiantes y las decisiones de su vida personal, lo que proporciona auténticas revelaciones narrativas que enriquecen el universo sin ser esenciales para avanzar.
Sin embargo, esta versión actualizada no escapa a ciertas debilidades inherentes a su época de origen. El ritmo lento, los mecánicas rígidos de juego y la interfaz ocasionalmente anticuada nos recuerdan que es un juego nacido al final de los años 90. Los jugadores más jóvenes, acostumbrados a los estándares modernos, podrían desinteresarse cuando se enfrentan a una estructura lineal y fija que no siempre es acogedora. Ahí está el problema, ya que los tráileres engañaron a los jugadores sugiriendo un movimiento libre dentro de estos paisajes actualizados. Sin embargo, eso no es así; apenas puedes mover la cabeza para observar, y mucho menos libremente o en tiempo real; todos los movimientos están precálculados. Es aún más lamentable que para una versión actualizada, hubiera sido más sabio modernizar el juego en lugar de adherirse a una legado de mecánicas de 26 años. Pero no nos engañemos; si el juego no ha evolucionado, también es debido a restricciones presupuestarias…
Jugabilidad – Demasiado Old School
Si la progresión mantiene una estructura «paso a paso», sigue siendo ligeramente más fluida que la de 1999. Los objetos ahora están modelados en 3D, manipulables en todas las direcciones y las interacciones se enriquecen con animaciones contextuales: abrir una puerta o un cajón implica replicar el movimiento con el stick analógico. Como Amerzone es principalmente un juego de aventura y exploración, los rompecabezas se basan en la observación, la lógica y la cuidadosa lectura de documentos dispersos por todo el entorno. Se ofrecen dos modos: ‘Viaje’, para una experiencia más accesible, y ‘Aventura’, que aumenta la dificultad al reducir las pistas. Esto satisface a todos los perfiles, desde principiantes hasta jugadores expertos. Sin embargo, los rompecabezas están lejos de ser excesivamente complejos y a menudo implican activar un mecanismo, recuperar un código de una fecha en una tarjeta postal o conectar correctamente una máquina. El juego no busca torturar al jugador con mecánicas absurdas, pero algunos rompecabezas sufren por su fidelidad a la época original: textos escritos a mano difíciles de descifrar, soluciones anticuadas o no intuitivas y, a veces, propósitos de objetos poco claros. Además, algunos textos, escritos en caligrafía cursiva, son difícilmente legibles, lo que innecesariamente complica la resolución del rompecabezas.
El Hydraflot, el icónico vehículo anfibio, regresa. Esta máquina retrofuturista de vapor puede transformarse en submarino, avión o barco según sea necesario. Un aspecto importante de la aventura consiste en obtener el combustible y los módulos de transformación necesarios. Aunque algunos elementos pueden parecer impracticables, como needing una bombona de gas para cubrir una distancia corta, esto se hace principalmente para controlar el ritmo y guiar la exploración, al mismo tiempo que se extiende la vida útil relativamente breve del juego. La aventura finaliza después de aproximadamente 6 a 8 horas de juego, teniendo en cuenta el ritmo de acción lento requerido para completarla.
Si el enfoque de juego de L’Amerzone arriesga alienar a los jugadores debido a su enfoque old-school (o incluso anticuado), lo compensa con sus gráficos, que son bastante atractivos y hechos posibles gracias al motor Unity. En este caso, es un éxito ya que el juego muestra renders convincentes. La fauna imaginaria, la arquitectura en ruinas, los pantanos misteriosos o las extrañas máquinas todas contribuyen a una inmersión casi inmediata. Cada entorno está meticulosamente detallado, con un atractivo estilo retro que no resulta desagradable, sabiendo que incluso el uso de discos flexibles contribuye a establecer la época del juego. Sin embargo, este entorno no está exento de defectos. Los modelos 3D de personajes y criaturas son deficientes, con NPCs que parecen robóticos y animales sin flexibilidad; de cerca, la sensación de asombro da paso a cierta artificialidad. Es una lástima considerando que el universo es rico y el sonido ambiental -aunque sutil- apoya efectivamente la sensación de asombro y soledad. Sin embargo, hay caídas regulares en la tasa de fotogramas, especialmente durante las secuencias animadas o los cambios entre zonas.