Estamos aproximadamente a un mes del lanzamiento de DOOM: The Dark Ages y Bethesda ha invitado a un grupo selecto de miembros de la prensa y YouTubers a previsualizar el juego. Se dividieron más de tres horas de juego práctico en varios segmentos para ofrecer una visión general de las diferentes posibilidades de gameplay, que van desde el enfoque más terre-à-terre del Doom-guy con su sierra-cuchillo hasta fases de lomo de dragón y secciones donde los jugadores controlan un mech de 30 pisos para luchar contra gigantescos demonios, abarcando una amplia variedad de experiencias. Examinemos juntos cada elemento de este gameplay que se aleja significativamente del DOOM Eternal lanzado en 2020. Un juego de DOOM que se siente menos rápido, menos aéreo y más oscuramente atractivo ¿representa esto una evolución positiva? Propongo que analicemos colectivamente estos elementos ya que tengo acceso a grabaciones de gameplay con resolución de 4K y estoy dispuesto a compartirlas sin comentarios para su análisis.
Botas en el Terra
Los desarrolladores de id Software podrían haber refinado la fórmula anterior y agregar características nuevas selectivamente, pero optaron por un enfoque renovador. En DOOM The Dark Ages, los jugadores pueden notar elementos similares a los juegos Souls-like, incluyendo acciones Perfect Parry frecuentes, así como similitudes con Returnal en términos del gran número de partículas que emiten los enemigos, que deben ser evitadas. Los fanáticos de las entregas anteriores pueden quedarse tranquilos ya que DOOM The Dark Ages retiene algunos elementos de la fórmula reiniciada, como munición recuperada durante el combate cuerpo a cuerpo, salud restaurado al derrotar monstruos, mata instantáneas intensas para un espectáculo visual impactante y rompecabezas que deben resolverse para progresar.
No obstante, entre los cambios significativos en el juego, destaca la ausencia de salto doble o dash a menos que se utilice el escudo; volveremos sobre este punto más tarde. Esto ha llevado a los desarrolladores a reconsiderar el diseño de niveles y el comportamiento enemies. De hecho, Doom-guy se mueve más lento de lo usual, con una notoria pesadez en sus movimientos como si la armadura pesara una tonelada. Id Software es muy consciente de que estos cambios significativos pueden confundir a los fans de la fórmula reiniciada. Sin embargo, para compensar esto, hay un arma que cambiará muchos aspectos: el escudo-cuchilla, o cuchilla-escudo según la terminología oficial. Pronto se hace evidente que esta arma puede proteger contra el fuego enemigo, bloquear ataques cuerpo a cuerpo, desviar proyectiles y incluso ser utilizada como un arma de alcance para cortar cualquier cosa en su camino, con la capacidad de regresar al Slayer como un boomerang. Todos estos movimientos se ejecutarán con un solo botón para facilitar el control, pero su ejecución variará según el contexto.
Sin embargo, no se puede bloquear ataques enemigos y proyectiles interminables detrás de este escudo y sentirse completamente seguro; sería demasiado fácil. Nuestro personaje puede bloquear un número determinado de veces antes de volverse inutilizable durante un período de tiempo, lo que obliga al jugador a utilizar otras tácticas para sobrevivir. Por ejemplo, el escudo puede ser lanzado contra un enemigo para momentáneamente aturdirlos, permitiendo al jugador acercarse y terminar con ellos en combate cuerpo a cuerpo. Análisis Crítico del Avance de Juego de DOOM: Las Edades Oscuras
Bethesda organizó una sesión práctica de tres horas para prensa y youtubers en la que se pudo previa el DOOM: Las Edades Oscuras, destacando las modificaciones significativas en el juego con respecto a su antecesor del 2020, el DOOM Eternal. A continuación, se presentan las nuevas características principales:
- Juego más Lento y Estratégico: En contraposición al ritmo acelerado del DOOM Eternal, el DOOM: Las Edades Oscuras adopta un enfoque similar al de Dark Souls, incorporando elementos como acciones de parada perfecta y ataques de partículas enemigas que requieren evitarse.
- Mecánicas Básicas Conservadas: A pesar de estos cambios, ciertas mecánicas fundamentales del DOOM siguen intactas, incluyendo la recuperación de munición a través del combate cuerpo a cuerpo, regeneración de salud tras derrotar monstruos, sacrificios gloriosos para momentos visualmente impactantes y resolución de acertijos para avanzar en el juego.
- Ausencia de Salto Doble y Correr: Los desarrolladores han eliminado las funciones de salto doble y correr, a menos que los jugadores utilicen la sierra-cuchillo escudo — un escudo que puede bloquear ataques enemigos, repeler ataques cuerpo a cuerpo, desviar proyectiles y funcionar como arma a distancia que regresa al jugador como si fuera un boomerang cuando se lanza. Esta alteración requiere ajustes en el diseño de niveles y comportamiento enemigo para apoyar el juego más lento y cuidadoso.
- Sierra-Cuchillo Escudo: Esta nueva adición es muy versátil, proporcionando protección contra ataques enemigos, bloqueando golpes cuerpo a cuerpo, repeliendo proyectiles y funcionando como arma de projectile que regresa al jugador cuando se lanza. Su funcionalidad varía según el contexto y está controlada mediante un botón único.
- Limitaciones del Escudo: El sierra-cuchillo escudo no ofrece protección ilimitada; sólo puede resistir un número limitado de ataques antes de dejar al jugador vulnerable durante un tiempo, lo que anima a los jugadores a emplear diferentes estrategias de combate. Los jugadores también tienen la opción de lanzar el escudo contra enemigos para aturdirlos y seguir con ataques cuerpo a cuerpo.
El avance indica que aunque estas modificaciones puedan sorprenderInitially initially Initially Tres armas más acompañarán a nuestro guerrero junto al escudo sierra-cuchillo: un enorme flail con púas (ideal para triturar hordas demoníacas), un guantelete eléctrico (diseñado para paralizar y aplastar enemigos formidables) y una enorme lanza con punta, que combina brutalidad y potencia bruta. Cada arma cuenta con sus propias ventajas y combos, y puede mejorarse a lo largo del juego. El diseño de estas armas visualmente impactantes, junto con sus capacidades destructivas, subraya el aspecto mejorado del combate cuerpo a cuerpo. Esto crea una sensación de encarnar una verdadera máquina de guerra, mientras se nota que el elemento de disparo no ha sido pasado por alto —ahora complementa otras mecánicas para mayor variedad y profundidad.
Para intensificar los combates cuerpo a cuerpo, id Software ha incorporado el control de un enorme mecha sobrepotenciado conocido como Atlán, que mide 30 metros de altura y aparece en DOOM The Dark Ages. Esta variante ofrece menos opciones que el modo Slayer pero aún permite a los jugadores esquivar los ataques enemigos con un ligero efecto de cámara lenta si se realiza correctamente a tiempo. Para maniobras ofensivas, solo hay un ataque principal: un golpe poderoso que puede arrancar la carne para dejar al descubierto el esqueleto del adversario, mientras que una ametralladora Gatling proporciona fuego continuo de cobertura, especialmente cuando se enfrenta a una superiority aplastante. Esto resulta muy disfrutable y contrasta marcadamente con los escenarios de batalla de dragón, que si bien son conceptualmente similares a Panzer Dragoon, no tienen su diseño de pasillos guiados y ofrecen más libertad de movimiento. Los jugadores incluso pueden pausar para bajar a DoomGuy y obtener secretos adicionales. Los jugadores pueden disparar mientras se mueven pero también existe un sistema de bloqueo llamado modo de asalto que permite al dragón realizar maniobras de suspensión y evasión. Algunos asesinatos gloriosos también resultan muy satisfactorios, aunque los escenarios de batalla de dragón ya muestran sus limitaciones.
DOOM: The Dark Ages no está exento de imperfecciones, pero busca diversificar el juego y las experiencias. Según id Software, el juego contará con zonas más abiertas con objetivos variados. Para apoyar esta expansión de la exploración, los desarrolladores se han centrado en el desarrollo narrativo, con el objetivo de enriquecer la leyenda y la historia del Slayer. Esto incluye temas como la imprisonment, un equilibrio precario entre el bien y el mal, una población acosada y un mundo sitiado por ancient malevolence. Queda por ver si id Software ha logrado el equilibrio deseado. La juicio final se emitirá el 15 de mayo.