El 30 de abril de 2024, los jugadores de PS5 pueden acceder ahora a Sea of Thieves, un juego exclusivo de Xbox que Microsoft ha valorado muy positivamente en años recientes. Con sus 40 millones de jugadores y una comunidad vibrante, Sea of Thieves es notable por haber inspirado a Ubisoft a intentar un concepto similar con Skull & Bones pero sin lograr replicar su éxito. En un principio duda.
A partir del 30 de abril de 2024, los jugadores de PS5 pueden disfrutar ahora de Sea of Thieves, un juego exclusivo de Xbox que Microsoft ha valorado muy positivamente a lo largo de los años. Con una comunidad de 40 millones de jugadores activos y una base de fans muy comprometida, Sea of Thieves se reconoce como un caso de éxito significativo, algo que muchos observadores de la industria dudaban al principio. Ubisoft intentó algo similar con Skull & Bones pero no logró igualar su éxito. Sea of Thieves es un proyecto de Rare, estudio que enfrentó numerosos desafíos tras su adquisición por parte de Microsoft en 2002. En otrora un estudio renombrado que trabajaba estrechamente con Nintendo, Rare encontró dificultades durante casi dos décadas mientras buscaba redefinirse. Sin embargo, el estudio ha recuperado desde entonces su antigua posición y puede presumir con orgullo de tener la mejor física y renderizado de agua en los videojuegos incluso en 2024. Pero ¿cómo lograron los desarrolladores esto? Lo exploraremos juntos.
A pesar de todo, aún hay un elemento técnico y visual en el que Sea of Thieves establece un estándar para toda la industria: su representación del mar dentro del juego, sublime e impressionante desde el punto de vista técnico. Aunque los gráficos tienen un cierto aire cubista con esta representación, la física del agua en el juego es ejemplar y ultrarealista. Por supuesto, la representación del agua sigue la misma dirección artística que el resto del juego, con su aspecto muy cartoonizado, pero es la representación y la física las que son increíblemente sólidas y realistas. Puedes admirar las imágenes desde el principio de este video, pero ningún videojuego ha llegado nunca a tal grado de realism El primer aspecto que mejora la realidad del agua en Sea of Thieves es la gestión de la iluminación y el manejo de la ilum.
Más fuerte que la película
En términos técnicos, Rare confió en gran medida en técnicas utilizadas por estudios de Hollywood en la industria cinematográfica, pero necesitó herramientas que le proporcionaran un control total y dinámico sobre los elementos del agua. Es importante tener en cuenta que una película es una salida previa a la renderización, mientras que un videojuego requiere capacidades de renderización en tiempo real. Esto fue particularmente crítico para Sea of Thieves, donde el mar actúa tanto como aliado como enemigo, especialmente durante situaciones de combate. Los desarrolladores tuvieron que tener en cuenta todos estos factores; el nivel actual de renderización natural y realista en el juego es el resultado de esfuerzos continuos, con actualizaciones que se lanzan periódicamente. Para aquellos interesados en detalles técnicos, Rare utilizó la tecnología Vertex Displacement, lo cual permite un control preciso sobre el movimiento de la cresta de la onda o más ampliamente, el movimiento del agua. Esto implica una colaboración continua entre la CPU, que calcula los vértices de la malla, y la GPU, que redirige y repositiona cada vértice para crear movimientos fluidos y ondulaciones, lo cual resulta en cambios dinámicos en la geometría.
Esto requiere otra herramienta para hacer que el movimiento del agua parezca natural y, lo más importante, nunca repetitivo, y es donde entra en juego la renowned Gerstner Waves técnica, que tiene como objetivo renderizar fluidos de forma dinámica, también conocida como trochoidal waves. Esta calcularion fue descubierta por Baron Von Gerstner en 1802, describiendo olas gravitatorias periódicas que se propagan en la superficie de un fluido incompresible de profundidad infinita en un régimen estable. En realidad, esta solución computational permite simular el comportamiento del océano, especialmente su movimiento, utilizando una onda senoide. Sin embargo, es solo un cálculo de onda, por lo que se necesitan múltiples ondas para lograr superficies de agua realistas mediante la alteración de intervalos y magnitudes. Con motores 3D como Unreal Engine 5, donde se pueden implementar estos cálculos, los desarrolladores pueden experimentar aún más cambiando la inclinación y los parámetros, lo que resulta en mares similares al aceite, mareas más agitadas e incluso tormentas.
Para refinar el renderizado, los desarrolladores deben avanzar la tecnología mediante la modificación de sombreadores, mallas y otras ecuaciones técnicas para crear efectos de agua más complejos y naturales. Las habilidades de los desarrolladores son cruciales aquí. Por ejemplo, juegos como Assassin’s Creed Black Flag y Batman Arkham han utilizado la fórmula de Gerstner Waves. Sin embargo, se espera que el siguiente avance significativo en el manejo del agua se vea con GTA 6. Los informes sugieren una versión 9.0 del motor RAGE de Rockstar, y para GTA 6, hasta 20 desarrolladores técnicos están dedicados exclusivamente a la física del agua. En resumen, esperamos ver estos avances para el año 2025. Hasta entonces, los jugadores pueden disfrutar del impresionante renderizado del agua en Sea of Thieves, que sigue destacando en esta área.