Maratón: Éxito o fracaso para el juego multijugador de Bungie

Puntos clave

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  • La venta de Marathon ha superado los 1.2 millones de copias, generando $55 millones en ingresos, siendo la mayoría procedente de ventas de PC a través de Steam.
  • La curva de aprendizaje del juego, la interfaz poco intuitiva y el proceso de inicio prolongado pueden haber contribuido a un crecimiento inicial de ventas más bajo en comparación con algunos otros títulos.
  • A pesar de estos desafíos, Marathon tiene una base de jugadores dedicada con altos niveles de compromiso, promediando más horas de juego que los jugadores de consola.
  • La actuación de Marathon en PS5 fue decepcionante en comparación con la de la competencia, lo que ha generado preguntas sobre la estrategia multiplataforma de Sony Interactive Entertainment para sus producciones internas.

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Publicado el 5 de marzo, Marathon, de Bungie, ha logrado ventas iniciales superiores a los 1.2 millones de copias, generando aproximadamente $55 millones en ingresos, según Alinea Analytics. La distribución de ventas del juego es particularmente destacable puesto que se trata de un título de primera parte dentro de PlayStation Studios; el juego funciona significativamente mejor en PC que en PS5, lo que ha provocado preguntas sobre la estrategia multiplataforma de Sony Interactive Entertainment y la importancia de la plataforma origen para las producciones internas. Los datos indican que casi el 70% de las ventas, aproximadamente 800,000 copias, provienen de Valve a través de Steam. En comparación, la PS5 representa solo el 19% de las ventas, con algo más de 200,000 unidades, mientras que la Xbox Series representa aproximadamente el 11%. Las consolas en conjunto representan alrededor del 30% de las ventas totales. Antes de su lanzamiento, Marathon celebró un server slam público para construir momentum. Sin embargo, a diferencia de Arc Raiders, que vio un aumento del 80% en las ventas después de su prueba, las ventas de Marathon solo aumentaron en un 49%. Los analistas atribuyen esta diferencia a la curva de aprendizaje más pronunciada, la interfaz poco intuitiva y el proceso de incorporación prolongado de Marathon, lo que puede disuadir a algunos jugadores.

El atractivo duradero de Marathon: comparando la participación del jugador y los ingresos con los competidores

A pesar de estos obstáculos iniciales, Marathon ha atraído a una base de jugadores dedicados. Actualmente, el juego cuenta con alrededor de 40,000 usuarios activos diarios en Steam, después de alcanzar un pico superior a los 88,000 durante su fin de semana de lanzamiento. Más del 20% de los jugadores de Steam han superado las 50 horas de juego y casi el 7% han superado las 100 horas. Además, Marathon tiene 345,000 usuarios activos diarios (DAU), con un promedio de alrededor de 380,000 DAU durante el fin de semana, y los jugadores de Steam tienen una media de 27.8 horas de juego. Esto supera los promedios de las consolas de 16.5 horas en PS5 y 17.3 horas en Xbox. Esta participación sugiere que Marathon resuena con los jugadores que invierten tiempo en él, una tendencia vista en títulos anteriores de Bungie como Destiny 2. En una reciente revisión, Mewgenics Agilio Macabasco dio a Marathon una puntuación de 9.5 sobre 10. En última instancia, el lanzamiento de Marathon presenta un cuadro mixto. Si bien el juego ha superado los 1,2 millones de unidades vendidas, generando $55 millones en ingresos, su rendimiento en PS5 fue decepcionante en comparación con la competencia. Esto destaca la comprensión cada vez mayor de que el éxito a menudo se logra con el tiempo.

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Comenzando con un emocionante regreso, «Crimson Desert: A Lightning-Fast Comeback Among Players and Stockholders Too!» de Jonathan Dubinski (publicado el 25 de marzo) muestra el poder de las bases de fans dedicadas. A pesar de las reseñas iniciales mixtas, la aventura de mundo abierto de Pearl Abyss ha vendido más de tres millones de copias en solo seis días, lo que ha provocado un aumento del 27% en las acciones de la compañía. Sin embargo, no se trata solo de números; Dubinski profundiza en cómo las respuestas rápidas a los comentarios de los jugadores transformaron «Crimson Desert» en una historia de éxito arrolladora que no te quieres perder Crimson Desert : un retour éclair auprès des joueurs et des actionnaires. Hablando de regresos icónicos, la última actualización de la misión de Carlos Mendoza para Hitman: World of Assassination trae de vuelta a una leyenda – Bruce Lee ahora es Agente 47 en «The Infiltrator». Lanzado el pasado septiembre y gratis hasta el 26 de abril, esta misión mejorada ve al legendario artista marcial infiltrarse en el sindicato criminal de Hong Kong y luchar en Bangkok. Con giros sorprendentes y mecánicas de juego mejoradas, es un tributo obligatorio al OG dragón Bruce Lee fait son retour dans Hitman : Monde de l’Assassinat avec la mission L’Intrus et des mises à jour. Mientras tanto, Bruno Pferd nos lleva a un viaje impulsado por la nostalgia con «Screamer 2026: ¡Es Burnout pero con habilidades reales en la conducción!» (publicado el 25 de marzo). Sumergiéndose en la escena de carreras arcade reimaginada, Bruno explora el renacimiento de Milestone de una franquicia clásica ambientada en un futuro distópico inspirado en la animación japonesa de los ’90. Con juego innovador, narración impulsada por la historia y diversos modos de juego navegados a través de paisajes urbanos bañados en néon, es una mezcla emocionante de lo viejo y lo nuevo Screamer 2026 : C’est du Burnout mais avec un vrai savoir-faire en conduite.

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