Puntos clave
Creado con IA - todavía estamos experimentando, así que disculpa si no cumple con tus expectativas.
- La jugabilidad con armas en Marathon es refinada y adictiva, pero el juego suele verse abrumado por el ruido visual, menús confusos y decisiones de diseño descoordinadas.
- El sistema de progresión en Marathon es defectuoso, con una falta de caminos claros en el árbol de habilidades e indefinidas descripciones de objetos, lo que lleva a un juego monocorde y decisiones tácticas informadas.
- Rook, un personaje para un jugador diseñado exclusivamente para jugadores solitarios, ofrece una experiencia única de terror de supervivencia dentro del juego, con un estilo de juego sigiloso de bajo riesgo y alto rendimiento que lo distingue de otros juegos.
- La recepción de Marathon fue mixta, con críticas que elogiaban sus mecánicas de disparo y dirección artística pero criticaban su contenido limitado, confusión inicial y juego repetitivo. El juego tiene un potencial no alcanzado debido a defectos en el diseño y un proceso de desarrollo problemático.
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La brillante habilidad de Destiny para disparar no puede rescatar a Marathon de su propia confusión. Con un desarrollo problemático, el nuevo shooter de Bungie se ahoga en ruidos visuales excesivos, menús rudimentarios y aburrimiento. El shooter de extracción resulta decepcionante, noinnova y se vuelve tedioso mucho antes de ser divertido. Su mayor fuerza—la habilidad refinada para disparar—se ve minada por un mar de cuestionables decisiones de diseño. Cuando Bungie decidió resucitar Marathon como un shooter de extracción, la curiosidad era alta, considerando que el estudio redefinió el manejo de armas modernas con Halo y Destiny. Sin embargo, después de docenas de horas en raids y batallas frenéticas, la experiencia deja al revisor con un dolor de cabeza y una sensación de vacío.
La naturaleza fragmentada del producto final refleja el desarrollo problemático del juego. El proceso de creación de Marathon involucró a Bungie lidiando con despidos, dolorosas reestructuraciones internas y una inmensa presión financiera bajo el control de Sony. El juego traiciona esta inestabilidad en todo momento, como si visiones conflictivas hubieran sido forzadas a coexistir. Un ejemplo claro de esto fue el cambio de liderazgo a mitad del proyecto, cuando Christopher Barrett fue reemplazado por Joe Ziegler, anteriormente director de Valorant, lo que causó un cambio notable en la dirección del juego. Ziegler modificó la visión original para enfocarse más en aspectos competitivos y clases de héroes, sacrificando personalización e inmersión. El resultado de estos cambios corporativos es el producto actual: una base técnica sólida perdida entre ideas fragmentadas. Las sensaciones abrumadoras y la pesadilla de los menús La dirección artística y los visuales del juego son inmediatamente alienantes. La estética de Marathon es polarizante; algunos jugadores aprecian su estilo único, mientras que otros lo encuentran chirriante. Los menús, con su fuerte contraste y texto pequeño, causan fatiga ocular incluso en pantallas más grandes, pareciendo un pensamiento secundario comparados con el juego de armas pulido y los mecanismos centrales.
Un sistema de progresión engañoso y la experiencia de supervivencia en solitario Sistema de progresión defectuoso y bucle de juego monótono El sistema de progresión deficiente de Marathon agrava aún más el bucle de juego monótono. A medida que los jugadores avanzan, encuentran mejor botín y supuestamente opciones de construcción más fuertes; sin embargo, el juego no explica adecuadamente el verdadero impacto de estas elecciones. El árbol de habilidades carece de caminos claros o direcciones definidas; los jugadores desbloquean habilidades y ventajas a medida que se vuelven disponibles sin sentir que están construyendo una construcción específica. Lo mismo se aplica a la ropa y los implantes (colores). Las descripciones de los artículos son tan vagas que las elecciones de equipo a menudo se basan únicamente en el color de la rareza (verde es mejor que gris, azul es mejor que verde) en lugar de decisiones tácticas informadas, eliminando todo el entusiasmo por mejorar el arsenal.
Dentro de esta estructura, la existencia de Rook, una carcasa de Runner diseñada exclusivamente para experiencias para un solo jugador, proporciona una verdadera sorpresa—especialmente para jugadores en solitario. Al jugar como Rook se altera drásticamente la atmósfera de Marathon, acercándola a un juego de supervivencia horror. Los jugadores asumen el papel de este pequeño robot solitario en un juego de tres jugadores, equipado solo con equipo básico de supervivencia. Las ventajas de Rook son la capacidad de volverse temporalmente invisible para evitar escuadrones enemigos y IA, así como recuperar salud y escudo con el tiempo. Es una experiencia de bajo riesgo, alto rendimiento basada heavily en sigilo, y es uno de los raros mecanismos que ofrece algo diferente de lo que ya está disponible en muchos otros juegos. En conclusión, Marathon es una experiencia de altos y bajos profundos. Destaca por un juego de disparo refinado e adictivo que hace que los jugadores quieran jugar «una vez más», pero el juego se pierde entre conceptos mal presentados. Enterrado bajo una dirección artística confusa, menús dolorosos y un ciclo de extracción repetitivo, Bungie entregó un juego fundamentalmente básico que aporta poco al mercado.
Potencial no realizado: el viaje de shooter de Marathon con combate difícil y repetición
Los críticos dieron opiniones mezcladas sobre Marathon, el nuevo shooter de Bungie. Algunos elogiaron sus mecánicas de disparo y dirección artística, mientras que otros criticaron su contenido limitado e inicial confusión. Ravi Sinha de GamingBolt lo consideró una alternativa interesante en el género de shooters de extracción para equipos de tres que no temen a un combate difícil y grindteo. Dariusz Matusiak de GRYOnline.pl señaló que es un proyecto especial con cierto mérito, pero necesita trabajo en contenido, diseño, navegación y gameplay repetitivo. Peter Dragula de SECTOR.sk encontró que tenía una base prometedora, con mecánicas de disparo sólidas, movimiento y toma de decisiones tácticas durante las extracciones, pero estuvo de acuerdo en que le falta contenido y aún tiene un largo camino por recorrer antes de convertirse en un gran éxito. En última instancia, Marathon surge como un juego con potencial no realizado, whose strengths are overshadowed by design flaws and a troubled development
Por si te lo perdiste
En una noticia doble llena de alegría, Ahmed Hassan acaba de compartir sus observaciones sobre el lanzamiento de TV Unifimes en Mineiros, Goiás, un paso hacia la democratización de la información que sin duda tendrá un impacto en la cultura y educación local Mineiros, Goias, obtient une chaîne publique avec l’inauguration de TV Unifimes. Mientras tanto, Bruno Pferd nos trae actualizaciones emocionantes desde Rio de Janeiro donde la Caravana Digital está llegando con cursos gratuitos de tecnología para jóvenes y adultos, con el objetivo de capacitar a tres mil personas en habilidades muy demandadas como robótica Caravane numérique arrive à Rio de Janeiro avec des cours de technologie gratuits pour les jeunes et les adultes. Y hablando de nostalgia, Bruno también habla sobre la larga espera por Lilo & Stitch 2 y la secuela de Inside Out, con el CEO de Disney Josh D’Amaro compartiendo sus planes para mezclar nostalgia con nuevas historias Attente Longue pour Lilo & Stitch 2.
| Specification | |
|---|---|
| Official Name | Groove Coaster: Initial Initial Echo Ego |
| Brief Summary | Touhou Project music DLC for Groove CoasterTitle: Initial Initial Echo EgoArtist: RD-Sounds*Arrange from Touhou ShinreibyouDifficulty: Simple 2 / Normal 5 / Hard 8BPM: 156 |
| Genre | Music |
| Play Modes | Single player |
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Si entiendes inglés, aquí hay enlaces a fuentes externas
- 3. Dying Light: The Beast3. Dying Light: The Beastboardgamegeek.com
- Marathon ReviewsMarathon Reviewspcgamesn.com