Puntos clave
Creado con IA - todavía estamos experimentando, así que disculpa si no cumple con tus expectativas.
- Compartir recursos en videojuegos puede ayudar a reducir el tiempo de producción y los residuos, ya que los estudios de juegos suelen reutilizar activos en lugar de crear nuevos. Esta práctica se ve en franquicias como Far Cry, Assassin's Creed y Yakuza.
- Alexander Hutchinson, el antiguo director de Far Cry 4, sugiere reconocer el uso reutilizado de activos puede ayudar a mitigar la crítica y hacerlo parecer intencional, como al establecer ubicaciones compartidas en diferentes périodes de tiempo.
- La inteligencia artificial se espera que juegue un papel significativo en el desarrollo futuro de juegos, potencialmente simplificando varios aspectos de la producción. Sin embargo, algunas prácticas innecesarias, como volver a grabar los sonidos de las armas, aún persisten en la industria.
- Desarrolladores de juegos occidentales han estado luchando recientemente, mientras que los desarrolladores asiáticos están prosperando. Este cambio puede atribuirse a una mejora en la eficiencia, como adoptar motores y conjuntos de herramientas existentes en lugar de desarrollar motores personalizados para cada juego, como se ha visto en el caso de estudios japoneses como Silent Hill.
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NECA
El exdirector de Far Cry 4, Alex Hutchinson, cree que los jugadores deben entender el valor del compartir recursos en los videojuegos, destacando su utilidad en la producción y desmintiendo las afirmaciones que sugieren que esto indica pereza. Hutchinson, quien también dirigió Far Cry Primal, expresó su frustración con la controversia, recordando la crítica recibida por ambos títulos debido al reciclaje de contenido. Hutchinson le dijo a PCGamer que anticipó la reacción ante el uso compartido de recursos en Far Cry. Sugirió que reconocer abiertamente la reutilización podría mitigar las críticas. Su recomendación fue presentar la ubicación compartida como el mismo sitio desde hace 40,000 años para hacerlo parecer intencional. Hutchinson señala que los estudios de juegos a menudo gastan tiempo remakeando assets en lugar de reusar los existentes. Cita la franquicia Assassin’s Creed como un ejemplo de un estudio importante donde las animaciones son frecuentemente reelaboradas, construyendo sobre iteraciones anteriores. Según Hutchinson, Assassin’s Creed: Black Flag reutilizó casi el 80% de las animaciones de Assassin’s Creed III. La serie Yakuza ejemplifica el uso compartido de recursos al revisitar ubicaciones similares en diferentes títulos. Hutchinson señala que los motores de juegos modernos están simplificando el proceso para que los desarrolladores puedan compartir recursos entre proyectos, lo que facilita esta práctica.
Cambio hacia la eficiencia en el desarrollo de videojuegos: IA, compartir recursos y adopción de motores
Mirando hacia adelante, Hutchinson anticipa que la IA jugará un papel significativo en el desarrollo de videojuegos. También encuentra extraño que los productores occidentales a menudo vuelvan a grabar los sonidos de las armas para nuevos juegos incluso cuando los sonidos originales son adecuados. «Hacemos muchas tonterías en la industria», dijo Hutchinson, sugiriendo que la industria se repite demasiado. Hutchinson observó que los desarrolladores de videojuegos occidentales actualmente están luchando mientras que los desarrolladores asiáticos prosperan —un.reverse del situación hace 15 años. Este cambio se relaciona con la eficiencia. Él atribuye algunos de los dificultades pasadas enfrentadas por los estudios japoneses a su práctica de desarrollar motores personalizados para cada juego y cree que desde entonces han abordado esto al adoptar motores existentes y conjuntos de herramientas. Hutchinson ofrece Silent Hill como otro ejemplo de compartir recursos efectivamente, notando cómo la niebla mejora la experiencia y oculta las limitaciones. Espera que los motores modernos permitan un cambio hacia el re worked innecesario.
Por si te lo perdiste
En una emocionante exploración del desarrollo de juegos, el antiguo director de Ubisoft Alex HutchinsonRecently se sentó con Bruno Pferd para discutir los procesos creativos detrás de Assassin’s Creed 3. Publicada el 18 de agosto, esta entrevista interesante ofrece una visión fascinante de cómo la presión para ampliar el tiempo de juego y retrasar la reventa influyó en la creación de uno de los franchises más icónicos de Ubisoft. Hutchinson comparte perspectivas únicas sobre las decisiones estratégicas que dieron forma al juego, lo que hace de «Delaying Resale Motivated Additional Elements in Assassin’s Creed» Ajouts pour retarder la revente motivés par Assassin’s Creed una lectura obligatoria para los fans ansiosos por entender la historia detrás de su aventura histórica favorita.