Los videojuegos actuales fracasan al intentar complacer a todos

Puntos clave

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  • El valor del enfoque en el diseño actual de juegos puede aprenderse de títulos más antiguos, ya que estos fueron creados bajo restricciones técnicas que exigían eficiencia y precisión.
  • Diseñadores de juegos contemporáneos suelen tratar de agradar a todos, lo que resulta en juegos sin enfoque que pueden llegar a ser confusos.
  • Los desarrolladores deben priorizar los elementos esenciales y ejecutarlos sin defectos, como si estuvieran preparando cada componente de un plato de restaurante fino perfectamente.
  • Estudiar juegos de la década de 1980 puede ayudar a los diseñadores modernos a obtener una mayor claridad de visión, algo que a menudo falta en proyectos más complejos y ambiciosos actuales debido a un exceso de énfasis en satisfacer a los editores y anticipar las demandas del mercado popular.

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Aprender del pasado: El valor de la enfoque en el diseño de juegos modernos (inspirado por las ideas de Tim Cain)

En un video de YouTube de PCGamer, el creador de Fallout, Tim Cain, argumentó que los diseñadores de juegos modernos podrían aprender valiosas lecciones de títulos más antiguos. Él sostiene que los juegos actuales a menudo carecen de una visión clara al intentar agradar a todos y convertirse en confusos. Cain sugiere que los diseñadores contemporáneos están demasiado preocupados por satisfacer a los editores y anticipar las demandas del mercado popular, lo que resulta en juegos sin enfoque. Él defiende estudiar los juegos de la década de 1980, cuando el hardware limitado obligó a los programadores a ser eficientes. Según Cain, las restricciones técnicas de esa época exigían precisión, lo que obligaba a los desarrolladores a priorizar elementos esenciales y ejecutarlos sin errores. Para ilustrar su punto sobre el enfoque, Cain utilizó el símil de una experiencia de restaurante de lujo: un plato no necesita numerosos ingredientes para ser excepcional, pero cada componente debe prepararse perfectamente. En esencia, Cain cree que las limitaciones de los sistemas de juegos más antiguos fomentaron una claridad de visión que a menudo falta en los proyectos más complejos y ambiciosos de la actualidad.

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