Entre abril de 2024 y marzo de 2025, Capcom experimentó un aumento significativo en los ingresos procedentes de ventas en Steam, que se incrementaron en más del 61%. Este notable aumento establece el ordenador personal como uno de sus principales canales de ingresos, contribuyendo con el 31.1% de sus ganancias totales —un salto de aproximadamente 10 puntos porcentuales respecto al año anterior. Si nos centramos únicamente en las ventas de juegos digitales, excluyendo otros segmentos empresariales, Steam representó el 42.1% de los ingresos. Esto contrasta con PlayStation, que ha ido perdiendo progresivamente su parte en las ventas de Capcom. El año pasado, las ventas en las consolas de Sony representaron el 10.5% de los ingresos totales de la empresa. Sin embargo, en este último informe Capcom no facilitó esta figura, lo que suele indicar una caída por debajo del 10%, motivo por el cual se omitió. Esta tendencia general destaca un importante cambio estratégico que Capcom ha estado siguiendo durante años: un enfoque cada vez mayor en el mercado de ordenadores personales. Un ejemplo destacado es el lanzamiento de Monster Hunter World, el primer juego de la serie en salir simultáneamente en todas las plataformas, incluyendo Steam. Resulta notable que más de la mitad de sus ventas en el lanzamiento procedieron de Steam. Juegos como Street Fighter 6 también cuentan con una base sólida de jugadores en PC, lo cual subraya el papel fundamental que esta plataforma ocupa en la estrategia actual de Capcom.
Capcom ha visto que sus ventas en Steam aumentan de manera consistente cada año durante los últimos cuatro años, con el último aumento siendo el más significativo hasta la fecha. Este desarrollador japonés de juegos ha estado recientemente portando tanto títulos nuevos como juegos clásicos a Steam, una estrategia que ha resultado ser consistentemente exitosa. Con este crecimiento constante, el PC ya no es simplemente una plataforma accesoria; se ha convertido en un componente fundamental de las operaciones comerciales de Capcom. Esto influye directamente en sus estrategias de lanzamiento y distribución de juegos.
Capcom sigue fortaleciendo su posición en el mercado de PC con un crecimiento impresionante en las ventas de Steam, lo que hace que valga la pena destacar cómo otros grandes jugadores de la industria del juego están adaptando sus estrategias. Por ejemplo, Nintendo recently anunció un nuevo enfoque para vender juegos a través de medios físicos con la introducción de Game Key Cards para el Nintendo Switch 2 (para saber más sobre ello (https://playersforlife.com/?p=6214)), escrito por Carlos Mendoza y publicado el 1 de julio de 2025. Este artículo explora cómo estos carteles están cambiando el panorama de las ventas de juegos físicos mientras aborda los desafíos únicos planteados por los archivos de juegos de gran tamaño. Sumérgete en el artículo para saber más sobre el movimiento innovador pero controversial de Nintendo en la industria del juego.
Mientras nos sumergimos en el creciente reliance de Capcom en plataformas de PC como Steam, es worth considerar las implicaciones más amplias para los fabricantes de consolas. En Player’s For Life, Jonathan Dubinski explora el futuro del hardware de Xbox a través de un artículo interesante titulado «El hardware de Xbox está muerto», dice un exejecutivo de Microsoft (publicado el 30 de junio de 2025). Laura Fryer, una exejecutiva de Microsoft que fue instrumental en el equipo original de Xbox, raises concerns sobre el cambio de la compañía hacia modelos de suscripción como Game Pass. Su perspectiva ofrece una mirada pensativa sobre cómo las empresas como Capcom podrían estar reflejando tendencias a nivel.