¿Quién no recuerda The Order 1886? Una muestra tecnológica para la PS4 en su lanzamiento en 2013, sirvió como el proyecto insignia del estudio Ready at Dawn, cofundado por Ru Weerasuriya. Como director creativo, estaba impulsado y ambicioso, confiado en la promesa de su licencia con The Order 1886 y había imaginado una trilogía. Sin embargo, malas críticas de la prensa contemporánea, opiniones mixed.
Detrás de bambalinas de la industria de los videojuegos, se observan ocasionalmente historias humanas caracterizadas por asumir riesgos, perseverancia, traiciones sutiles e inesperadas reinvenciones. Esta es la historia de Ready At Dawn, un estudio respetado conocido por crear el altamente distintivo The Order 1886, y su fundador, Ru Weerasuriya, quien rompió su silencio para revelar los entresijos de este proyecto mítico pero problemático. Cuando Sony encargó un nuevo proyecto a Ready At Dawn, la confianza fue inequívoca. El estudio recibió casi una libertad creativa audaz durante todo un año sin informes requeridos ni hitos públicos; se trataba simplemente de crear en secreto. Después de un año, surgió un boceto aproximado: una demo en tiempo real en PlayStation 4 asombró a los ejecutivos de Sony, con Shuhei Yoshida y Scott Rohde a la cabeza de su apreciación. Lo que vieron parecía imposible en PS4. El desafío había sido superado. La aprobación llegó rápidamente. Sin embargo, unbeknownst to all involved, this game—The Order: 1886—would not escape unscathed from this vision of grandeur. It was intended as the start of a trilogy. Instead, it marked the end of a dream.
The Order 1886, The Rising Star, Then Slippery..
Behind the curtains of the video game industry, one occasionally observes human journeys characterized by risk-taking, perseverance, subtle betrayals, and unexpected reinventions. This is the story of Ready At Dawn, a revered studio known for creating the highly distinctive The Order 1886, and its founder, Ru Weerasuriya, who broke his silence to reveal the inner workings of this mythical yet troubled project. When Sony entrusted a new project to Ready At Dawn, the trust was unequivocal. The studio was granted almost audacious creative freedom for an entire year with no required reports or public milestones; it was solely about creating in secrecy. After one year, a rough draft emerged: a real-time demo on PlayStation 4 stunned Sony executives, with Shuhei Yoshida and Scott Rohde at the forefront of its appreciation. What they saw seemed impossible on PS4. The challenge had been met. Approval followed swiftly. Yet unbeknownst to all involved, this game—The Order: 1886—would not escape unscathed from this vision of grandeur. It was intended as the start of a trilogy. Instead, it marked the end of a dream.
26 meses fue la duración contractual inicial entre Sony Interactive Entertainment y Ready at Dawn para desarrollar esta nueva licencia. Esto es poco común en la industria dado que proyectos similares typicallyan 5 a 6 años en Sony para una nueva IP. El estudio comenzó con 60 personas, llegando a un máximo de 125 – una fracción comparada con títulos AAA similares que implican el doble o incluso el triple de ese número. A pesar de esto, se otorgaron 13 meses adicionales después de la presentación de una demo inicial impactante, extendiendo el período de desarrollo a 43 meses, incluyendo una extensión final para producir un avance en tiempo real para el E3 2013. El estudio desarrolló su propio motor, lo que era práctica poco común en ese momento pero estándar ahora, incorporando PBR personalizado (Physically-Based Rendering), simulación avanzada de ropa y texturas fotorrealistas. En consecuencia, el avance del E3 2013 se convirtió en el primer avance de PS4 en tiempo real presentado en escena. «The Order 1886» también presenta un estilo visual distintivo: brumas, iluminación sutil e innovador estético Victoriano. La dirección artística está establecida, al igual que su firma. Ahora solo queda tiempo para ver qué viene a continuación.
«The Order 1886» fue una demostración técnica pionera para PlayStation 4 desarrollada por Ready at Dawn, una empresa cofundada por Ru Weerasuriya e inicialmente concebida como parte de una trilogía. Sin embargo, debido a las opiniones mixtas, la retroalimentación de los jugadores y el rendimiento de ventas deficiente, el proyecto ambicioso finalmente fue discontinuado. El desarrollo del juego presentó un enfoque innovador con Ready at Dawn creando su propio motor que incluía gráficos avanzados como PBR (Renderizado Físico Basado en Física), simulación de ropa y texturas fotorrealistas. A pesar de haber logrado éxitos iniciales y haber sufrido un período prolongado de desarrollo de 43 meses comparado con los típicos 5-6 años para nuevas IPs, «The Order 1886» no alcanzó las expectativas de ventas, lo que marcó el final de la visión de la trilogía de Weerasuriya. En una entrevista reciente, Weerasuriya proporcionó detalles sobre los orígenes del proyecto y compartió información sobre Atlantis Studio, que financió para apoyar a Nico Augusto.
Al momento de su lanzamiento, «The Order 1886» provocó una gran controversia: mientras que era visualmente impactante, recibió críticas por ser demasiado corta y lineal. Su gameplay guiado alejó a los jugadores que buscaban más libertad en su experiencia de juego. A pesar de esto, la industria reconoció sus logros técnicos, con el juego ganando premios e incluso superando «The Lord of the Rings» en elogios de efectos visuales. Sin embargo, Sony determinó que las ventas no justificaban una secuela. Según Ru Weerasuriya, el problema es más profundo: la economía de los videojuegos se ha vuelto cada vez más difícil. En la época de PS2, los juegos costaban alrededor de $20 millones; para la era de PS3, los presupuestos habían aumentado a $30-50 millones y con PS4, alcanzaron hasta $80-100 millones. Actualmente, algunos presupuestos superan los $500 millones (incluyendo marketing), como «Destiny’s». A este nivel, el fracaso ya no es una opción ya que podría llevar al cierre de un estudio y sus empleados. Para Weerasuriya, este modelo sofoca la creatividad, haciendo que sea demasiado costoso para los desarrolladores tomar riesgos creativos.
¿La hierba es más verde en otros lugares? Cuando se une a Oculus, se abren las posibilidades de propiedad intelectual: mientras que Sony mantiene todo bajo control Stricto, Oculus permite que sus creadores posean sus licencias. Esto es lo que sucederá con su juego Echo VR, y para Ru Weerasuriya, es tanto una revolución personal como profesional. «Cuando Jason Rubin me ofreció la licencia, me costó creerlo», confía. El modelo está cambiando, así como el enfoque. Y lo más importante: returns libertad. Hace una década, ya sabía que crear su propio motor interno se convertiría en un proyecto costoso. Hoy, Unreal Engine 5 y middleware redistribuyen el campo de juego. Juegos como It Takes Two, Clair Obscur, Astro Bot, Expedition 33 demuestran que puedes llegar a la audiencia sin gastar $200 millones. Y los jugadores también están cambiando: menos enamorados del 4K crudo, más sintonizados con las narrativas, mecánicas y mundos creíbles.
¿Por qué tantos juegos AAA parecen «vacíos»? No es por incompetencia, sino más bien por precaución. Al tratar de agradar a todos, terminan sin agradar a nadie. Como lo dice Ru Weerasuriya de manera concisa, «Son la McDonald’s de los videojuegos». Ordenados, calibrados, digeribles, pero sin alma. A pesar de esta claridad, 2024 marca el fin para Ready At Dawn, que está cerrando sus puertas después de dos décadas de actividad. Esta decisión se tomó en enero y solo se sabía en ese momento por tres o cuatro personas. Incluso algunas figuras clave como Andrea eran desconocedoras. La elección es dolorosa; el equipo está agotado y Ru Weerasuriya lo siente profundamente. Está considerando tomarse un año sabático, possibly even longer, and even contemplating leaving the video game industry entirely.
Planned Retreat, Project RediscoveredEl aburrimiento aparece antes de lo esperado y el destino da un giro inesperado. Un amigo antiguo, Gregory Delfosse (antiguo PlayStation France), presenta a Ru Weerasuriya a un conocido mutuo, Nico Augusto, creador conocido por sus actitudes controvertidas y proyectos cuestionables según las búsquedas en Google. Al principio cauteloso, Ru decide invertir y posteriormente se involucra más, llegando incluso a cofundar el estudio Atlantis. «Solo lamento no haber tenido otro año para completar The Order 1886 tal como lo habíamos imaginado. Pero estoy orgulloso de lo que logramos. Y aún espero que este universo regrese algún día». Mientras tanto, se desarrolla una nueva historia, caractérisée por su escala menor, mayor libertad y planificación menos estricta. Sin embargo, es importante tener en cuenta que detrás de esta historia se encuentra Nico Augusto, conocido por sus vaporwares y esfuerzos cuestionables para generar expectación. Como dicen, el tiempo lo dirá…