Se sabe ampliamente que los videojuegos están experimentando una crisis existencial, possibly one of the most significant since their inception. With budgets continuing to expand over recent years, alongside a decreased willingness to take risks and the emergence of what I refer to as «New Asia,» capable of producing high-quality blockbusters faster and at a much lower cost, publishers are witnessing a genuine industry transformation. Additionally, there is the challenge of managing public expectations, which have grown increasingly weary of ready-made formulas that treat players like children. From this context, Hell Is Us was created by Rogue Factor studio, co-founded and led by Jonathan Jacques-Belletête, a veteran game developer who contributed to the highly acclaimed Deus Ex: Human Revolution. He and his small team recognized this paradigm shift within their evolving industry and understood that trusting in players’ intelligence is crucial. In summary, I spent nearly 4 hours playing Hell Is Us, recorded my gameplay experience, and here are my impressions on this open-world action RPG set to make a significant impact during the next school term.
Es importante aclarar que «Infierno es nosotros» no se clasifica estrictamente como un juego de almas ni un mundo abierto; los creadores prefieren describirlo como un mundo semiabierto como máximo. El juego busca diferenciarse de otros títulos de acción y aventura centrando su enfoque en la investigación y el descubrimiento, mientras ofrece encuentros intensos de combate cuerpo a cuerpo y un estilo que combina varios géneros. En «Infierno es nosotros», los jugadores experimentarán cambios constantes entre entornos medievales y de ciencia ficción en el trasfondo de una guerra civil europea alternativa de la década de 1990. Esta fusión de géneros permite que el juego de Rogue Factor establezca su identidad distintiva. Durante mi entrevista con Jonathan Jacques-Belletête, estableció paralelos con la historia de Egipto: una nación rica en antigüedad pero capaz de lograr hazañas modernas y vanguardistas que aún hoy están envueltas en misterio, como la construcción de pirámides. Además, «Infierno es nosotros» se desarrolla en un escenario alternativo de la década de 1990 caracterizado por un estilo táctico que sugiere un ré
Remi Sin Familia
¿En qué consiste «Infierno es nosotros»? Es un juego ambientado en Hadea, una nación ficticia devastada por la guerra civil y aislada del resto del mundo durante la década de 1990. La elección de situarlo en un país ficticio fue intencional por parte de su creador, Jonathan Jacques-Belletête, quien busca evitar problemas relacionados con conflictos reales, especialmente dada la situación actual de las tensiones internacionales. Nos ponemos en el papel de Rémi, un soldado exiliado que regresa secretamente a su patria para encontrar a sus padres después de haber sido exil.
La meta de «Infierno es nosotros», un juego que no satisface todas las necesidades del jugador, representa una renovación en los videojuegos. El objetivo es observar, escuchar, deducir y incluso tomar notas de forma constante durante el juego. Durante la sesión de demostración en Nacon Connect, los creadores proporcionaron a los jugadores un bolígrafo y papel porque el juego requiere que los jugadores retengan información por su cuenta que han recopilado dentro del mundo ficticio de Hadea. De hecho, en «Infierno es nosotros», una tarea básica como recuperar la llave del motor puede evolucionar hasta convertirse en una compleja búsqueda que implica acertijos, exploración de tumbas y diálogos crípticos. No hay GPS, mapas ni indicadores en el entorno para guiar a los jugadores; se trata de ser autosuficiente. Durante las pruebas con usuarios, los jugadores entendieron rápidamente y apreciaron este enfoque «hands-off», lo que animó al equipo a seguir en esta dirección. Aunque pueda parecer una nueva filosofía de diseño de juegos centrada en la exploración libre sin excesiva orientación ni flechas directivas omnipresentes, en realidad es un regreso a prácticas más antiguas. Jonathan Jacques-Belletête, diseñador del juego, reconoce que los videojuegos de los años ’80 y ’90 tampoco ofrecían tal asistencia; este enfoque en un entorno semiabierto significa un deseo de renovación.
El objetivo es restaurar la confianza del jugador, animar la observación, el escucha y el descubrimiento personal. Además, al exigir a los jugadores que miren alrededor, se ralentiza el ritmo, permitiendo la apreciación de entornos y trabajos de artistas mientras se evita la cadena mecánica de misiones siguiendo iconos que podrían distraer la atención. En cualquier caso, todo «Infierno es nosotros» ha sido diseñado así, con una escritura sutil y diálogos sistemáticamente proporcionando pistas, pero sin convertir cada interacción en un objetivo de misión.
No es un Soulslike, pero no
Más allá de este enfoque moderno en el diseño del juego, «Infierno es nosotros» también es un juego desafiante en sus mecánicas de combate. Como se mencionó anteriormente, los desarrolladores evitan etiquetar su juego como un Soulslike ya que las batallas no son ni excesivamente castigadoras ni excesivamente fáciles, sino de dificultad intermedia. Durante nuestra sesión de prueba, notamos que la dificultad no estaba correctamente ajustada; los enemigos eran significativamente más duros de lo esperado para la versión final, aunque habrá opciones para reducir la agresividad de los enemigos. En cuanto a las criaturas del juego, su diseño y apariencia se inspiran en películas de ciencia ficción. De hecho, Jonathan Jacques-Belletête cita a directores como Alex Garland como fuentes de inspiración.
Su apariencia tiene una Certain especificidad. El creador del juego me compartió que los enemigos fueron diseñados como manifestaciones físicas de las emociones humanas. De hecho, el equipo imaginó criaturas fractales extrañas cargadas con una emoción en su interior. Es aquí donde nació la idea del Hollow Walker, un tipo de avatar emocional ligado a la experiencia humana a través de una conexión simbólica. Por lo tanto, mientras que la base creativa de estas criaturas remains identical, se diferenciarán con otros atributos físicos, así como su movimiento, movilidad y, lo más importante, su estilo de ataque.
«culpa de Canadá»
Para defenderse contra estas criaturas de otro lugar, Rémi se basa exclusivamente en armas cuerpo a cuerpo, a pesar de encontrar facciones con armas de fuego en este universo ficticio. Estas criaturas místicas son invulnerables a las balas; solo la hoja de las antiguas espadas puede dominarlas. Rémi tendrá acceso a una variedad de armas, incluyendo espada simple, hachas dobles y blades rectangulares, todas las cuales pueden ser mejoradas. Puede parar, esquivar y variar sus ataques, con la opción de utilizar habilidades Limbic, encontradas en el juego como glifos que aumentan el poder del arma. Además, Rémi tiene a Kapi, un drone que actúa tanto como compañero aventurero como traductor para escritos Hadeanos antiguos, asistiendo durante los encuentros al distraer enemigos o proporcionar acciones adicionales.
En cuanto al juego, «Hell Is Us» cautiva a los jugadores con su estilo artístico, que en ocasiones evoca una atmósfera de tecnothriller. Jacques-Belletête, quien trabajó como director de arte para Deus Ex: Human Revolution y Mankind Divided, aporta su firma personal al juego: coherencia visual, estética distópica elegante y tecnología retrofuturista, lo que proyecta una fuerte identidad. Sin embargo, esta consistencia no se mantiene perfectamente en algunas animaciones, lo que sugiere un presupuesto más modesto. A pesar de esto, «Hell Is Us» sigue siendo superior a la media, aunque tiende más hacia un título AA que AAA. Diseñado con sus restricciones presupuestarias en mente, el juego ofrece aproximadamente 30 a 40 horas de juego a un precio que refleja estas limitaciones.
En un momento en que los videojuegos buscan nueva inspiración, Hell Is Us llega como una refrescante adición. Crudo, ya que no busca ablandar su mensaje ni esconder sus ambiciones detrás de una apariencia de comodidad o facilidad. Es un juego que se atreve a confiar en el jugador, prefiriendo provocar la curiosidad en lugar de guiar de la mano. En cuatro horas de juego experimenté la rara sensación de redescubrir una forma de libertad: la libertad para explorar, perderse, pensar y dudar. Y en 2025 esto se convirtió en algo valioso. Todavía no todo está perfectamente pulido, pero lo esencial está presente: una fuerte dirección, una identidad visual distintiva y, lo más importante, la disposición de ofrecer algo diferente. Si Hell Is Us cumple sus promesas al salir, podría convertirse fácilmente en uno de esos títulos que sorprenden en 2025.