La Prueba de Cinco Años representa el tiempo que tardó id Software en lanzar DOOM: The Dark Ages, que es el tercer episodio desde el reboot de la serie en 2016. Sin embargo, en lugar de simplificar las cosas, optaron por una precuela situada antes de los eventos del juego de 2016. DOOM: The Dark Ages profundiza en la historia de origen del Slayer DOOM dentro de un entorno que combina ambientaciones medievales con ciencia ficción, manteniendo la esencia de la franquicia a través de sus matices demoníacos. Con su casco característico, armadura metálica y capa de piel, empuñando una sierra eléctrica en una mano y poderosas armas en la otra, nuestro Caballero del Apocalipsis emprende otro descenso al infierno, narrando cómo se convirtió en el personaje formidable, incansable y mortal que conocemos hoy. Sobre todo, el juego sufre cambios significativos. Ya no hay movimientos ágiles; ahora los jugadores se mueven más lentos pero con mayor brutalidad. Aunque el disparo sigue siendo indistinto, se enfatiza el combate cuerpo a cuerpo junto a nuevos elementos como la evasión y la parada. ¿Suena familiar esta nueva dirección? ¿Convence? Descubre todo esto en nuestra reseña detallada.
Id Software ha sido claro desde el inicio de la campaña publicitaria: DOOM The Dark Ages busca ofrecer a los jugadores la sensación de mandar un tanque de batalla principal, mientras que su antecesor, DOOM Eternal, les hacía sentir como si pilotaran una aeronave de combate. Precisamente esta es la sensación experimentada en los primeros momentos del juego. El Slayer se mueve con pasos pesados, tiene capacidades limitadas de salto y ha perdido movilidad vertical significativa. Esto es una elección deliberada por parte de los desarrolladores que buscan alejarlo de DOOM Eternal y DOOM 2016. El juego se basa más en el espíritu de los juegos originales de DOOM, especialmente a través de la jugabilidad centrada en evadir proyectiles lentos y combate cuerpo a cuerpo más terre.
DOOM: The Dark Ages,» desarrollado por id Software después de un hiatus de cinco años desde el reinicio de 2016, es una precuela centrada en la historia de origen del DOOM Slayer. ambientado en un universo que combina elementos medievales y sci-fi con temas demoníacos, los jugadores controlan a un guerrero armado con una motosierra mientras navegan por las profundidades del infierno para convertirse en el personaje letal conocido hoy en día. El juego altera significativamente la jugabilidad en comparación con sus antecesores, DOOM Eternal y 2016’s DOOM. En lugar de maniobras aéreas rápidas e indiscriminados disparos, The Dark Ages enfatiza movimientos más lentos y brutales con un enfoque en el combate cuerpo a cuerpo, evasión y parade. Este cambio busca evocar la sensación de pilotar un tanque de batalla principal en lugar del sensación de avión de combate desde DOOM Eternal. A pesar de reducir la movilidad excesiva, la experiencia sigue siendo rápida y visceral con una heaviness controlada, combate intenso en tierra y diseño de niveles estratégicos que enfatizan áreas más claras y compactas que requieren una comprensión más profunda de las opciones de movimiento y mecánicas de encuentro.
Si el Slayer ha perdido su doble salto, superdash y legendaria agilidad, sin embargo ha recuperado un arma importante, la motosierra escudo, que es central a este nuevo enfoque. Esta arma evolucionará a lo largo de las misiones, capítulos y hitos de rendimiento, convirtiéndose en un componente clave del sistema de combate centrado en el combate cuerpo a cuerpo. La motosierra escudo permite paradear, contraatacar, lanzarla como una jabalina y incluso activar elementos ambientales, ofreciendo una perspectiva fresca sobre el juego. Sin embargo, esto no es todo; id Software ha sido significativamente influenciado por la filosofía de diseño de juegos de FromSoftware en los últimos 15 años. Parecen haber apuntado a crear sistemas de combate más complejos, profundos yargumentablemente más disfrutables. En DOOM: The Dark Ages, los jugadores aprenderán extensively sobre eludir y principalmente paradear, siempre con la motosierra escudo. Contraatacar con éxito en el momento adecuado permite encadenar en una muerte gloriosa, regeneración de recursos y aumento de la eficiencia de ataque. Sin embargo, debe prestarse atención a los tipos de ataques enviados, ya que aquellos rodeados por un halo verde pueden ser contrarrestados sin pérdida de salud; hay una sutileza aquí: un perfecto contraestupor deja momentáneamente aturdido al enemigo, permitiendo un inmediato seguimiento del ataque; de lo contrario, su proyectil puede enviarse.
En DOOM The Dark Ages, el combate cuerpo a cuerpo es el enfoque principal, respaldado por tres armas distintas: un guantelete eléctrico, un flagelo espinoso y un martillo de guerra masivo. Una vez adquiridas, los jugadores deben elegir estratégicamente qué arma usar en enfrentamientos corpo a cuerpo, ya que cada una tiene usos limitados similares a las restricciones de munición. Cada arma posee su propia capacidad de carga, permitiendo Strike consecutivas que son capaces de derrotar incluso a los enemigos más duros. La gestión de la resistencia y habilidades añade una capa táctica a los escenarios de combate. Crucial es el diseño del juego que gira en torno a un ciclo interminable de agresión en el que cada muerte rellena salud, munición y armadura. Esto asegura que los jugadores estén constantemente en combates cuerpo a cuerpo con enemigos. El juego implica transiciones fluidas entre disparos, escudos, ataques corpo a cuerpo y ejecuciones gloriosas, creando un ritmo implacable donde cada acción es crítica. Entre estas herramientas destaca el Reaver Chainshot, renombrado «Chain Shot» para la versión inglesa, que permite lanzar una bola de cadena contra los enemigos y cargar el ataque para aumentar su daño. Utilizar esta función resulta tanto emocionante como intenso.
El Infierno Abierto
Al igual que «DOOM Eternal» en 2020, dominar el sistema de combate de «DOOM: The Dark Ages» requerirá un período de adaptación. Esto se debe a la naturaleza complementaria de las armas, los ataques cuerpo a cuerpo y el uso de una sierra-cuchillo para ofrecer una experiencia de combate rica y dinámica. A medida que avanza a través de los capítulos, descubrirá numerosas posibilidades disponibles. Sin embargo, la estructura de «DOOM: The Dark Ages», construida alrededor de zonas abiertas que se visitan frequentemente, no funciona tan bien como podría ser. No es un Metroidvania, pero a veces se parece a uno, con ciertos capítulos que se extienden por el mismo área explorable. Aunque puede tomar un camino directo hacia lo esencial, id Software ha incluido Numerous secrets and locks para fomentar una exploración exhaustiva. Algunas puertas requieren llaves de colores, mientras que otras solo son accesibles resolviendo acertijos. La idea es alejarse de la linealidad tradicional de la serie DOOM, pero este enfoque solo tiene éxito en parte debido a dos problemas principales.
El diseño de los acertijos es bastante básico y solo requiere buscar arriba, y las arenas dependen en gran medida de la limpieza de zonas que se recargan después de ciertos pasajes. Esto crea una configuración redundante, especialmente cuando se repasa el mismo área por cuarta o quinta vez. Sin embargo, la idea fundamental de introducir un cambio de ritmo en la campaña es buena, especialmente con 22 niveles completados y muchos secretos por descubrir, hay mucho que hacer. Sin embargo, la mayoría de los tesoros carecen de atractivo genuino para impulsar a los jugadores a completar todo al 100%. Normalmente, son solo moneda y rubíes para actualizar las habilidades del Slayer, mientras que más objetos cosméticos distintivos podrían haber marcado una diferencia. Esto es subjetivo, pero el diseño de niveles algo básico no me inspiró a perseguir el trofeo de platino.
Dragón, No Bueno
Al discutir las críticas del juego, enfoquémonos en las fases de control de dragón y mecha gigante, especialmente las secuencias Atlan conocidas. Si bien hubo momentos disfrutables en el juego destructivo que recuerdan a Pacific Rim, las secuencias de dragón son menos interesantes. A pesar de ofrecer cierta libertad de movimiento a lo largo de los niveles, la acción pronto se vuelve repetitiva debido al manejo torpe y a las inconsistentencias en las decisiones de diseño de los desarrolladores. El juego alterna entre secuencias que parodian Panzer Dragoon pero carecen de valor entretenido y tienen un mal diseño de niveles, así como batallas obligatorias contra torres y enemigos grandes que rara vez ofrecen un desafío. Además, hay un sistema de bloqueo confuso que requiere disparar y esquivar simultáneamente para desencadenar ataques en cámara lenta; esto podría ser más ingenioso. En el lado positivo, las secuencias Atlan son más disfrutables porque la combate incorpora el sistema de evasión, aunque el conjunto general siga siendo bastante básico. Estos momentos pueden verse como descansos recreativos, y si bien logran parcialmente su objetivo, hay espacio para mejoras.