Desde el lanzamiento de Clair Obscur Expedition 33, un número ha circulado ampliamente en las redes sociales, en videos y incluso en algunos artículos de prensa: «30 desarrolladores». Un equipo pequeño, casi artesanal que habría creado un RPG de gran alcance, visualmente lujoso, con un sistema de combate exigente pero elegante y con una dirección artística comparable a los mejores estudios japoneses. Esta narrativa es cautivadora; inspiran admiración por la idea de que el talento, la pasión y la ingenio pueden competir con producciones que tienen presupuestos de decenas o incluso cientos de millones. Sandfall Interactive ha logrado algo remarkable, indiscutiblemente así. Sin embargo, reducir Expedition 33 a un proyecto nacido «de solo 30 personas» es, en el mejor de los casos, impreciso y, en el peor, pasa por alto una parte importante del trabajo que permitió que el juego alcanzara este nivel de pulido.
Un equipo de 30 desarrolladores, en realidad mucho más…—La expedición Clair Obscur 33, un RPG desarrollado por Sandfall Interactive, cuenta con un equipo de 30 desarrolladores. A pesar de su tamaño menor comparado con los estudios más grandes, el juego ofrece impresionantes visuales, un sistema de combate complejo y dirección artística que rivaliza con estudios japoneses renowned. Aunque esta narrativa inspire y sugiera que el talento solo puede igualar producciones de gran presupuesto, podría ser engañosa. Centrarse únicamente en «30 desarrolladores» pasa por alto el trabajo extenso que contribuyó al estado pulido del juego.
Sandfall Interactive es un estudio compuesto por aproximadamente 30 a 35 desarrolladores internos responsables de la visión, mecánicas, narrativa y universo del juego. Sin embargo, los créditos del juego revelan las contribuciones significativas de numerosos equipos externos sin los cuales el juego no habría sido posible. Entre estos contribuyentes se encuentra un equipo de ocho personas de Corea enfocadas en la animación del juego, un aspecto crítico dada la énfasis del juego en la sincronización y legibilidad de los ataques. Además, hay decenas de contribuyentes de pruebas de calidad fundamentalmente con base en Polonia, así como individuos encargados de otras tareas menos visibles pero esenciales como la producción de audio y voz. Destaca que más de treinta músicos, incluido un coro de nueve personas, estuvieron involucrados para crear el sonido ambiental único del juego. De hecho, el número de contribuyentes externos para la música supera incluso el propio conteo del estudio.
En la página de MobyGames, un sitio que cataloga a todos los equipos involucrados en un juego, separando el desarrollo puro, incluyendo la parte musical, se revela que considerando al equipo coreano para las animaciones y al equipo polaco para las pruebas de calidad, más de cien personas estuvieron implicadas en Clair Obscur Expedition 33. Además, teniendo en cuenta a todos los individuos que contribuyeron al proyecto, el total supera a 400 colaboradores.
Una Ilusión Aconyugada Pero Engañosa
No es el lugar para cuestionar el mérito de Sandfall Interactive, muy lejos de eso. El estudio ha demostrado una habilidad notable en dirigir un proyecto ambicioso, coordinando múltiples recursos con coherencia y rigor. Sin embargo, presentar Clair Obscur como obra de «un equipo pequeño de 30 personas» es pasar por alto intencionadamente (o no) una parte significativa del trabajo de apoyo. Y esto no es trivial. Este fenómeno no es nuevo, especialmente en el Oeste, donde refleja una tendencia en la industria de minimizar la visibilidad de los inputs externos, incluso hasta volverlos invisibles, especialmente cuando vienen de estudios asiáticos o proveedores menos conocidos para el público en general. A veces, es involuntario: los periodistas repiten comunicados de prensa o anécdotas virales sin realizar una investigación adicional. En otras ocasiones, se trata de una construcción deliberada porque la narrativa del «pequeño estudio contra los gigantes» es más atractiva que la realidad más compleja de la colaboración a gran escala.
Celebrando las cosas buenas, con las cifras adecuadas
La expedición Clair Obscur Expedition 33 merece ser celebrada no por su presunto pequeño equipo de «30 desarrolladores», sino por su clara visión, sólida dirección artística y gestión de producción ejemplar. Este enfoque maximizó el potencial de sus partners y recursos. El éxito reside en la orquestación efectiva de los esfuerzos de diversos contribuyentes, incluyendo un equipo de 8 personas coreanas para animaciones de juego, decenas de probadores de calidad polacos, productores de audio y voz, más de 30 músicos y un coro de 9 personas, entre otros. Si se consideran todos los contribuyentes, el total supera las 400 personas. Esta representación refleja con precisión la amplia colaboración que llevó a Clair Obscur Expedition 33 a su estado pulido.
En resumen: este juego no fue creado por un equipo de 30 personas; esta afirmación es incorrecta. Fue apoyado por ese grupo principal pero realizado con contribuciones de muchas otras personas. Reconocer la participación más amplia no disminuye su prestigio sino que amplía el reconocimiento a todos los contribuyentes, incluyendo aquellos mencionados en créditos más pequeños o a veces omitidos intencionalmente. Hay numerosos ejemplos donde estudios subcontratistas chinos o malayos han sido completamente omitidos de los créditos, y esto ha ocurrido con bastante frecuencia durante las últimas dos décadas… Pero eso es un tema separado para otra discusión con pruebas proporcionadas.