No se ha proporcionado ningún párrafo adicional para reescribir más allá de su título «The Test». Como no se ha proporcionado contenido adicional, no puedo realizar la tarea solicitada de reescribir mientras se mantienen todos los nombres, hechos y significado. Si pudiera proporcionar el párrafo completo con todos los detalles, estaría encantado de ayudar con la reescritura.
Entre los licencias más prestigiosas del catálogo de Nintendo, The Legend of Zelda sigue siendo una excepción. De hecho, es el único juego de la compañía con sede en Kioto que no lleva el nombre de su personaje principal. Zelda no es Link, el héroe silencioso de túnica verde que ha estado rescatando a una princesa de Ganon durante casi 40 años. Sin embargo, en 2024, Nintendo decidió evolucionar las cosas y ofrecer a este personaje mítico su propia aventura. Better late than never. Por supuesto, los puristas señalarán la existencia del episodio de Zelda: The Wand of Gamelon en Philips CD-i, pero ya que Nintendo no lo ha reconocido, no socava Immediately the argument. In Echoes of Wisdom, Zelda is now the central character, yet she still does not engage in combat. This is both a commendable editorial choice given the gameplay’s nature and a point that can spark debate. And we are about to have that debate…
En 2024, Nintendo presentó «La Leyenda de Zelda: Ecos de Sabiduría», con la Princesa Zelda como personaje central por primera vez en la serie. Esto marca un movimiento inusual para Nintendo, ya que es raro que un juego no nombre explícitamente a su personaje principal en el título, especialmente si se tiene en cuenta que Link ha sido el protagonista durante casi cuatro décadas. El anuncio ha provocado discusiones, especialmente sobre el papel de Zelda sin combatir, lo cual Nintendo defiende como una elección editorial alineada con la mecánica del juego. Aunque hubo una aventura anterior y no oficial de Zelda en Philips CD-i, no se considera parte de la serie oficial de Nintendo.
Para entender por qué Zelda tiene que salvar Hyrule en lugar de Link, es necesario revisitar el principio de esta aventura. En los momentos iniciales de «Zelda: Ecos de Sabiduría», los jugadores comienzan el juego controlando a un caballero. Son suficientes unos pocos segundos para recordar la sensación encantadora del remake de 2019 de «Link’s Awakening» y su estilo visual distintivo, que da la impresión de controlar a un personaje en un mundo miniaturizado, mejorado por la artístico desenfoque que rodea la pantalla. De manera poco habitual, el inicio del juego tiene a los jugadores enfrentándose inmediatamente a Ganon, que no resulta particularmente difícil de vencer. Sin embargo, en su derrota, crea una brecha que simultáneamente engulle a Link, quien, en un acto desesperado de supervivencia, dispara una última flecha para liberar a Zelda de su prisión cristalina. Esto marca el principio del despertar de Zelda, lo cual se ve respaldado por la llegada repentina de Tri, una hada que le entrega el Cetro de Sabiduría. A pesar de su apariencia aparentemente ordinaria, este objeto posee el poder de memorizar y replicar a todos los enemigos y objetos que Zelda encuentra en su camino. Sobre esta base se construye la jugabilidad de «Ecos de Sabiduría». Dado que Zelda carece de las habilidades físicas para actuar sola, crea réplicas de diversos objetos encontrados por toda Hyrule: una mesa, una cama, un cofre, una piedra, un cañón, un trampolín, un jarro y un arbusto.
En «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom», los seres vivos también pueden convertirse en ecos, ya sea que se trate de un murciélago, una topo, un pez o incluso un Bokoblin. Sin ellos, Zelda queda indefensa, ya que no puede luchar y mucho menos defenderse. El problema con el juego prolongado es que se convierte más en un observador que en un participante activo, ya que otros luchan por ella mientras ella solo puede alejarse de los conflictos y esperar a que sucedan los eventos. Esto destaca las limitaciones del sistema de juego, que no evoluciona hacia una experiencia más emocionante o épica. Durante todo el juego, incluyendo la batalla final en la que Link interviene para defeating the last boss, Zelda remains passive.
Es evidente que el progreso de Zelda a través de su aventura depende de utilizar estos ecos, cada objeto replicado sirve para un propósito específico. Una mesa permite a Zelda llegar a áreas más altas, mientras que una cama puede ayudar a cruzar huecos o restaurar salud. Sin embargo, hay una limitación: Tri la hada no puede multiplicar indefinidamente estos ecos, y aunque el número de objetos convocables aumenta a medida que avanza el juego, sigue siendo finito. Esta restricción anima a los jugadores a ser creativos, especialmente porque pronto se dan cuenta de que es posible sincronizar tanto con objetos como con enemigos. Por ejemplo, esto permite mover grandes rocas que bloquean paths o navegar por zonas peligrosas al adherirse a una plataforma en movimiento. Aquí está la intención de Nintendo: ofrecer a los jugadores la libertad de resolver desafíos a su manera. No hay solo una solución para acertijos o batallas contra jefes, sino tantas aproximaciones únicas como ideas tenga el jugador. Al igual que «Zelda Tears of the Kingdom», Echoes of Wisdom fomenta la creatividad, aunque se queda corta en cuanto a las posibilidades de construcción vistas en el título del año pasado. Lo que realmente diferencia Echoes of Wisdom es la sensación de que cualquier cosa es posible, sin reglas rígidas que dictamen los resultados y lo más importante, los jugadores pueden adaptar los métodos para resolver acertijos a sus preferencias. A veces esto lleva a momentos en los que uno se siente como si estuviera doblando las reglas del juego, logrando hazañas mediante medios poco convencionales, pero todo funciona de manera fluida.
Una Sensación De Abandono..
Sin embargo, es importante reconocer que a pesar del enfoque audaz de Nintendo en Echoes of Wisdom, el juego no recibirá unánimemente halagos, especialmente por parte de los jugadores que encuentran tedioso convocar diversos objetos extraños para cruzar un barranco o escalar una cliff. En Echoes of Wisdom, se enfoca en la resolución de acertijos, y para aquellos que no disfrutan esta faceta, todo puede parecer incómodo desde el inicio de la aventura. La estructura del juego se inclina más hacia la exploración y reflexión antes que al combate, lo cual explica el papel pasivo de Zelda a la hora de usar armas. De manera similar a cómo los mecánicas de construcción en Tears of the Kingdom decepcionaron a algunos miembros del público, Echoes of Wisdom probablemente defraudará a aquellos que esperan un juego de Zelda que enfoque menos en pensar o estrategias. No obstante, este enfoque táctico al menos intenta explorar Hyrule – el reino de Nothing – de una manera enteramente nueva. No solo cada obstáculo limita el movimiento de Zelda, obligándola a manifestar réplicas de objetos, sino que su camino está sistemáticamente bloqueado por estas fisuras impidiendo el progreso. El Hyrule que encontramos en 2019 es significativamente diferente del de 2024. Sin embargo, Echoes of Wisdom sabiamente permite a los jugadores embarcarse en su aventura a su propio ritmo y ruta preferida. Cada bioma puede visitarse en cualquier orden deseado, lo cual proporcionó una sensación de libertad, especialmente para lo que parece ser un juego principalmente 2D. No obstante, me llevó varias attempts sumergirme completamente en la aventura, requiriendo más de 23 horas para completarla si no hubiera estado probando el juego.
De Castillos A Antiguo
Sin embargo, hay algo que me permitió persistir: la reintegración de los clásicos calabozos ausentes en juegos modernos de mundo abierto como Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Estos calabozos tienen una estructura tradicional donde se deben obtener llaves para desbloquear senderos que llevan a jefes y subjefes. Es particularly revitalizing that these dungeons are composed of environmental puzzles solved more instinctively than the obstacles encountered in the classic world. Además, cada calabozo está situado en un área única donde ecos específicos están disponibles, lo que permite que el juego varie con cada ubicación visitada. Este enfoque recuerda a los diseños de la vieja escuela pero se integra perfectamente con la jugabilidad del bastón mágico de la Princesa Zelda de la serie The Legend of Zelda.