Los pocos individuos que han tenido la oportunidad de jugar como Judas en las instalaciones de Ghost Story Games en Boston generalmente están de acuerdo: Judas es sin duda reminiscent de BioShock pero en un entorno espacial. Esta similitud se evidencia no solo en sus mecánicas de juego, que implican control ambidiestro—una mano para acciones del gatillo y la otra para usar poderes—sino también en su atmósfera distópica y apocalíptica que hace eco de los trabajos anteriores de Ken Levine. Sin embargo, aquellos que han jugado Judas a las 5 AM notan que va más allá de estas similitudes, empujando los límites creativos aún más lejos. Ken Levine, el creador del juego y ex visionario detrás de la serie BioShock, buscó recuperar ideas que había dejado anteriormente con 2K Games debido a que la licencia de BioShock pertenecía al editor estadounidense. No obstante, para jugadores veteranos que han seguido la carrera de Levine desde sus inicios, un BioShock en un entorno espacial no es del todo nuevo; se llamaba System Shock, una serie que Levine moldeó significativamente unos 10-15 años antes de BioShock.
Choque System
Es cierto que no estamos en la década de 1990; las cosas han cambiado y también lo ha hecho el enfoque de Ken Levine en su trabajo. Según periodistas que han jugado este juego titulado ‘Judas’, lo que lo distingue de la serie BioShock es que Levine decidió incorporar un elemento roguelite en la historia del juego. Esta decisión sorprendió a quienes asistieron al evento. La estructura del juego se basa en la generación procedural, que se utiliza para reconstruir la estación espacial Mayflower donde el personaje de Judas se desarrolla. Al igual que el juego PS5 Returnal, que redibuja su mapa tras la muerte del jugador, cada muerte en Judas tiene un impacto en la situación. Es decir, con cada muerte del personaje, el entorno cambia. La historia comienza con una joven mujer que regresa a la vida gracias a la tecnología de impresión 3D diseñada para recrear seres orgánicos por completo. Cada resurrección es dolorosa para ella, obligándola a recordar eventos pasados mientras comprende que la nave ha cambiado cada vez. Esto diferencia los entornos del juego de Rapture y Columbia en BioShock 1 y BioShock Infinite. Todo el juego tiene lugar en esta estación espacial, pero la generación procedural asegura una sensación continua de renovación con cada respawn del personaje.
En el juego, los jugadores se encontrarán con Scutty, un perro robot gigante que aloja un centro de mando dentro de su cabeza. Al acceder a este centro de mando, Judas puede navegar por diferentes áreas del barco de forma más fácil mediante un tipo de viaje rápido. Al llegar a estos nuevos lugares, que son generados proceduralmente, los jugadores se encuentran en entornos que son tanto novedosos como familiares ya que el juego selecciona elementos reconocibles del spaceship y los modifica en consecuencia. Los periodistas que jugaron durante cinco horas informan que este sistema funciona de forma fluida, con los entornos sintiéndose auténticos, naturales y coherentes en lugar de construidos artificialmente por IA.
Cuéntame una historia
Otro aspecto significativo de la trama del juego es que Ken Levine decidió involucrar a tres protagonistas que acompañan a Judas con fines narrativos. Estos personajes son Tom, el jefe de seguridad del barco responsable de la seguridad espacial, interpretado por Troy Baker (quien previamente dio voz a Booker DeWitt en BioShock Infinite); Nefertiti, una doctora galardonada con el Premio Nobel que busca crear una civilización completa de robots sin imperfecciones humanas; y Hope, quien busca un modo de borrar su existencia debido a una crisis existencial sobre su propia existencia. Sin embargo, no puede hacerlo porque, como el T-800 de Terminator, carece de la capacidad para autodestruirse. En resumen, tres personajes distintivos que acompañarán, guiarán o sometimesenredarán al jugador a lo largo del juego.
Tom y Néfertiti están casados y Hope es su hija adoptiva,-forming una familia de tres. En el juego «Judas», los jugadores deben elegir alinearse con uno de estos tres personajes, cada elección lleva a diferentes consecuencias. Por ejemplo, apoyar a Tom podría molestar tanto a Hope como a Néfertiti, y viceversa. En la GDC 2024 en San Francisco, Ken Levine habló sobre cómo este enfoque busca avanzar en los juegos narrativos permitiendo una historia más flexible, similar a la de construir con bloques de LEGO. La generación procedural ya ha influido en ciertos aspectos del diseño de juego, como la estructura y la progresión. Levine imagina que esta técnica evolucionará aún más la industria de los videojuegos.
El juego Judas se presenta como una propuesta única que ofrece experiencias únicas para cada jugador. Esto no solo se debe a su estructura, que se basa en la generación procedural de niveles sino también porque las decisiones tomadas acerca de las interacciones con los tres personajes principales tendrán un impacto. De hecho, Tom, Néfertiti y Hope aparecen como hologramas interactivos dentro del entorno, acompañando a los jugadores durante toda su aventura. Al igual que Johnny Silverhand en Cyberpunk 2077, estas interacciones de holograma no están limitadas a momentos posados o cinemáticas; también están presentes durante las fases de acción en el juego.
Rogue-like Procedural
En cuanto al juego de Judas, se ha especificado que initially will focus on resource management rather than relying solely on shooting. While the game will certainly include action with firearms and combat abilities, ammunition is intentionally scarce, necessitating a melee combat system as compensation for limited weapons and ammo. This approach bears similarities to Atomic Heart. The design allows players multiple methods of eliminating enemies beyond just using guns. As expected, there is a BioShock influence evident, featuring a gun in the right hand and abilities in the left. Additionally, environmental factors such as electrifying multiple enemies when water is present on the ground are taken into account during gameplay. Se ha entendido correctamente: Judas suena como un BioShock en el espacio, con su concepto de generación procedural entretejido en la estructura, jugabilidad y trama del juego. ¿Reinventará Ken Levine otra vez la rueda tal como lo hizo con su gameplay FPS ambidiestro hace décadas? Pronto lo descubriremos…