{"id":19571,"date":"2025-06-11T17:00:00","date_gmt":"2025-06-11T17:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2025\/06\/11\/resident-evil-9-requiem-eine-gorevolle-p-t-erlebnismodus-vorfuhrung-von-capcom\/"},"modified":"2025-07-31T22:07:52","modified_gmt":"2025-07-31T22:07:52","slug":"resident-evil-9-requiem-eine-gorevolle-p-t-erlebnismodus-vorfuhrung-von-capcom","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/de\/2025\/06\/11\/resident-evil-9-requiem-eine-gorevolle-p-t-erlebnismodus-vorfuhrung-von-capcom\/","title":{"rendered":"Resident Evil 9 Requiem: Eine gorevolle P.T.-Erlebnismodus-Vorf\u00fchrung von Capcom"},"content":{"rendered":"<p>Im Abschluss der Konferenz von Geoff Keighley zum Sommer-Game-Fest 2025 wurde Resident Evil Requiem (oder Resident Evil 9) als Installation offenbart, die gro\u00dfe Erwartung ausl\u00f6ste. Ger\u00fcchte gab es schon vor der offiziellen Ank\u00fcndigung, wonach eine Landschaft in der N\u00e4he der Serie-Urspr\u00fcnge und die R\u00fcckkehr von Leon S. Kennedy geplant seien. Capcom beachtet dabei Vorsicht bei den Offenbarungen \u00fcber verschiedene Kan\u00e4le, aber das Ereignis in Kalifornien lieferte Einblick in das Spiel. F\u00fcr mehr als 20 Minuten sahen die Besucher eine Demo, die deutlich machte, dass es sich um eine starke Eintrittsm\u00f6glichkeit sowohl visuell als auch hinsichtlich des Spielatmosph\u00e4ren- und Mechanikumfelds handelt. Es ist jetzt zeitgem\u00e4\u00df, was Capcom privat gezeigt hat, auszugestalten.<\/p>\n<p>Die Frage, die sich seit langer Zeit allen Bekannten stellt, lautet: Ist Resident Evil Requiem, oder Resident Evil 9, in der Ersten-Person-Perspektive von Resident Evil 7 und Village bzw. in der \u00dcber-der-Schulter-Kamera-Perspektive von den Neuauflagen von Resident Evil 2 und Resident Evil 4 angesiedelt? Die Antwort ist einfach: Beide Perspektiven stehen zur Verf\u00fcgung. Resident Evil 9 Requiem gibt es endlich, was Fans seit langem verlangt haben: die M\u00f6glichkeit, zwischen erster- und dritter-Person-Ansicht im &#8218;Options&#8216;-Men\u00fc jederzeit zu wechseln, ohne dass das Spiel neu gestartet oder Fortschritt verloren geht. Diese Funktion \u00e4ndert den Spielervollzug grundlegend, da die erster-person-Ansicht eine vollst\u00e4ndige Einbindung mit einem Gef\u00fchl von Verwirrtheit und Durchguckungsstress bietet, das durch das starke Atemger\u00e4usch von Grace Ashcroft verst\u00e4rkt wird und eine starke Angstreaktion ausl\u00f6st. In der dritter-person-Ansicht wird der Spielbetrieb eher handlungsorientiert, bleibt aber etwas unheimlich.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/static1.thegamerimages.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/news-resident-evil-9-fan-made-logo-1.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>Alles ist in der Gnade von Grace<\/h2>\n<p>Grace Ashcroft ist ein neuer und unbekannter Charakter in der Resident-Evil-Saga, aber ihre Abstammung ist deutlich an Alyssa Ashcroft erinnernd, einem nur selten in Resident Evil Outbreak vertretenen Charakter. Diese famili\u00e4re Bindung wird noch bedeutsamer, als herauskommt, dass Grace&#8216; Mission sie ins Remwood Hotel f\u00fchrt, wo ihre Mutter acht Jahre zuvor starb. Der Demo, den wir miterleben konnten, beginnt hier, in vollst\u00e4ndiger Dunkelheit. F\u00fcr Grace stellt dieses Setting ein Traum dar, als sie auf ihren F\u00fc\u00dfen h\u00e4ngend mit einer IV-Verbindung im Arm erwacht, in einem Raum, der zu einer Sanctuarium des Leidens umfunktioniert wurde. Dieser Einf\u00fchrung liegt ein Einsatz in einer totalen Verletzbarkeit zugrunde. W\u00e4hrend ihre Rolle im Plot noch unklar ist, scheint sie m\u00f6glicherweise Opfer von Ritual oder Experimenten zu sein, gefangen in einem verfallenen Geb\u00e4ude.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/archive.org\/download\/rmn-game-4473-resident-evil-requiem\/4473\/screenshots\/Title_Screen.png\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>Alles ist in der Gnade von Grace<\/h2>\n<p>Grace Ashcroft ist ein neuer und unbekannter Charakter in der Resident-Evil-Saga und erinnert an Alyssa Ashcroft, einem nur selten in Resident Evil Outbreak vertretenen Charakter. Diese famili\u00e4re Bindung wird noch bedeutsamer, als herauskommt, dass Grace&#8216; Mission sie ins Remwood Hotel f\u00fchrt, wo ihre Mutter acht Jahre zuvor starb. Der Demo, den wir miterleben konnten, beginnt hier, in vollst\u00e4ndiger Dunkelheit. F\u00fcr Grace stellt dieses Setting ein Traum dar, als sie auf ihren F\u00fc\u00dfen h\u00e4ngend mit einer IV-Verbindung im Arm erwacht, in einem Raum, der zu einer Sanctuarium des Leidens umfunktioniert wurde. Dieser Einf\u00fchrung liegt ein Einsatz in einer totalen Verletzbarkeit zugrunde. W\u00e4hrend ihre Rolle im Plot noch unklar ist, scheint sie m\u00f6glicherweise Opfer von Ritual oder Experimenten zu sein, gefangen in einem verfallenen Geb\u00e4ude.<\/p>\n<p>Wie Capcom seit Resident Evil 7 gezeigt hat, liegt das Spiel auf Anspannung bei der Erkundung, wirksamen Sounddesign und einer gotischen Kern-Aesthetik mit barocken Details. Das Remwood Hospital oder vielmehr das darin ans\u00e4ssige Medizinpersonal erinnert an die Goldenen Zeiten des Spencer Estate: enge G\u00e4nge, abgeschlossene R\u00e4ume, knirschende T\u00fcren und oppressive Finsternis. Ein wahrer R\u00fcckkehr zu den Wurzeln. Licht ist selten, zitternhaft, manchmal auch gef\u00e4hrlich. Eine Halle kann sich hellen, um nur ein wirbelnder Schatten-Abgrund aufzuzeigen. Der Spieler hat nur einen einfachen Zippo-Leuchter f\u00fcr die Orientierung, was den Eindruck des Gropings im Lebenden Fallens verst\u00e4rkt. Am Anfang der Abenteuer ist auch Munition knapp; Grace hat nur Flaschen zum Verteidigungsw\u00fcrfen, essentiell nichts, und ihr Handeln reicht von T\u00fcren \u00f6ffnen bis notwendige Gegenst\u00e4nde abholen, alten Serie-R\u00e4tsel l\u00f6sen: verschlossene T\u00fcren, Inventarmanagement und wichtige Gegenst\u00e4nde. Ein vertrautes Interface.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/www.videogame.it\/app\/uploads\/2023\/02\/resident-evil-4-remake-1.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>Monster Hunter<\/h2>\n<p>Die Monster erscheint. Ein ungew\u00f6hnliches, enormes Wesen mit lockerem Hautgewebe, dessen grausame Schatten an die schlimmsten Albtr\u00e4ume von Silent Hill erinnert. Es ist zu breit, um durch T\u00fcren zu passieren, und es verformt sich unnat\u00fcrlich, bereit, Grace durch die Hand zu zermalmen. Trotz der starken Vorherbestimmung bleibt die Szene \u00e4ngstigend. Man denkt an das Beneviento-Anwesen in Resident Evil Village, aber hier erreicht der Sinn des Unbehagens einen h\u00f6heren Grad. Bei der Flucht vor dem Monster nimmt das Spiel seinen vollst\u00e4ndigen Sinn an: im ersten Person-Blick wirkt es wie viszeraler Panik; im dritten Person-Perspektiv verbessert sich die Lesbarkeit, aber jede Verfolgung, verschlossene T\u00fcr und gezwungenen Umleitung bringt eine unbestreitbare Last der Angst mit sich. Bemerkenswert ist eine k\u00fchle Szene, in der Grace ein Leichentum vor dem Wesen entdeckt, bevor es dieses wirklich aus der Wand herauskommt und es verzehrt, alle mit unangenehmer N\u00e4he. Diese Jumpscare wird beeindruckend ausgef\u00fchrt und wirkt besonders eindringlich, da sie nach einem augenblicklichen vor\u00fcbergehendem Gef\u00fchl von Entlastung folgt.<\/p>\n<h2>Monster Hunter<\/h2>\n<p>Die Monster-Hunger-Engine bleibt wesentlich Bestandteil der Gesamtheit. Capcom l\u00e4sst offen, ob es sich um eine neue Version der Engine handelt, aber die Darstellung ist beeindruckend pr\u00e4zise: genaue Texturen, dynamische Schatten und fortschrittliche Lichtf\u00fchrung. In einem Raum reicht ein einfaches Anlegen von Licht mehr Spannung aus als eine Horde von Zombies. Denn das Licht erleuchtet nie ausreichend, und der Schatten ist immer vorhanden. Allerdings ist es am meisten beeindruckend, dass die Stimmung des Spiels gelingt. Resident Evil: Requiem scheint eine Verbindung mit reiner psychologischer Horror zu suchen, \u00e4hnlich wie Silent Hill 2, Amnesia oder das erste Fatal Frame. Ein subtiler, intimater, unangenehmer Erlebnis. Laut Koshi Nakanishi, dem Regisseur (der auch Resident Evil 7 geleitet hat), soll Resident Evil 9: Requiem den Reinsten des \u00dcberleben-Horror mit einer kontrollierten Sinnesangst verbinden. Eine Angst, die nicht aufgedr\u00e4ngt wird, sondern fast gew\u00fcnscht. Und der Wechsel zwischen subjektivem Blickwinkel und Drittperson-Perspektive verk\u00f6rpert dieses Dualit\u00e4t perfekt. In ruhigen Momenten verst\u00e4rkt der FPS-Blickwinkel die Angst vor dem Unbekannten. W\u00e4hrend Konfrontationen bietet das TPS-Perspektiv mehr strategisches Kontrolle ohne sich in wahnhaft willk\u00fcrliche Schie\u00dfereien zu ergeben. Capcom scheint darauf fest entschlossen, diese Dualit\u00e4t weiterzutreiben. Ein erstes Mal f\u00fcr die Reihe.<\/p>\n<h2>Zur\u00fcck ins Spiel<\/h2>\n<p>Persistente Ger\u00fcchte schlagen nahe, dass eine Nebentfigur mitpotenziell Leon S. Kennedy enthalten ist, was mehr Aktion-orientierte Abschnitte und die Gesammtstimmung ver\u00e4ndern w\u00fcrde. Allerdings werden Szenen mit Grace Ashcroft prim\u00e4r auf extreme Horrorerfahrungen fokussieren und Capcom scheint fest entschlossen, dieser Ansatz zu verfolgen. Resident Evil 9: Requiem will nicht die Genre revolutionieren, sondern setzt auf die Expertise des Entwicklers ein. Mit einer ungew\u00f6hnlichen Besetzung, punktgenauer Aufmerksamkeit zur Stimmung, scharfer technischer Ausf\u00fchrung und einer erneuerten Verpflichtung zum Schrecken, k\u00f6nnte dieses RE 9: Requiem eine Br\u00fccke zwischen dem viszeralen Horror von Resident Evil 7 und den gereiften Spielmechaniken des Resident Evil 2 Remake sein. Die Fans m\u00fcssen bis zum Gamescom 2025 auf einen weiteren Durchspielen-M\u00f6glichkeit warten. Es ist jedoch klar, dass echter Schrecken, der einen bleibenden Eindruck hinterl\u00e4sst, in vollem Schwung zur\u00fcckkehrt.<\/p>\n<p><iframe title=\"RESIDENT EVIL 9 REQUIEM - COMENTANDO A GAMEPLAY... | C\u00e2mera em 1a e 3a Pessoa e Mais!\" width=\"1170\" height=\"658\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/dsFx_PqcJgY?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Resident Evil Requiem (RE9) beeindruckt durch seine fl\u00fcssige Wechselwirkung zwischen erster und dritter Person Perspektive, eingreifende Horror-Erfahrungen und die k\u00fchle Reise von Grace Ashcroft durch das verfallene Remwood Hospital.<\/p>\n","protected":false},"author":15,"featured_media":4176,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"content-type":"","_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","movie_schema":"","tvshow_schema":"","videogame_schema":"","meta_description":"\"Resident Evil 9 Requiem: Ein intensiver P.T.-\u00e4hnlicher Survival-Horror-Demo, der den Fokus auf Grace Ashcroft und eine kontrollierte Angst richtet.\"","meta_keywords":"Resident Evil, RE9 Requiem, Grace Ashcroft, Spencer-Anwesen, Resident-Evil-R\u00e4tsel-Elemente, Silent Hill Monster, Leon S. 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