{"id":19531,"date":"2025-06-01T19:02:00","date_gmt":"2025-06-01T19:02:00","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2025\/06\/01\/das-order-1886-geplant-als-trilogie-sony-lehnte-es-ab\/"},"modified":"2025-07-31T21:55:29","modified_gmt":"2025-07-31T21:55:29","slug":"das-order-1886-geplant-als-trilogie-sony-lehnte-es-ab","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/de\/2025\/06\/01\/das-order-1886-geplant-als-trilogie-sony-lehnte-es-ab\/","title":{"rendered":"Das Order 1886: Geplant als Trilogie, Sony lehnte es ab"},"content":{"rendered":"<p>Wer erinnert sich nicht an The Order 1886? Ein technischer H\u00f6hepunkt f\u00fcr die PlayStation 4 bei ihrer Ver\u00f6ffentlichung im Jahr 2013, diente es als Spitzenprojekt des Studios Ready at Dawn, das von Ru Weerasuriya gegr\u00fcndet wurde. Als kreativer Leiter war er ambitioniert und bestimmter, sich an seinem Lizenzvertrag mit The Order 1886 zu verpflichten und es als Trilogie geplant. Eine Reihe von schlechten Kritiken durch die damalige Presse, gemischten Feedbacks der Spieler sowie unzureichende Verk\u00e4ufe brachen jedoch diese Vision. In einer ausnahmsweise gew\u00e4hrten Interview-Runde mit Julien Chi\u00e8ze bespricht er die Anf\u00e4nge dieses Projekts und diskutiert auch dessen Zukunft, darunter das des Atlantis Studios, in das er investierte, um Nico Augusto zu unterst\u00fctzen. Dieses Interview dauert 90 Minuten und behandelt diese Themen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/www.newgamenetwork.com\/images\/uploads\/gallery\/TheOrder1886\/theorder_02.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>Das Order 1886 &#8211; Der Aufrsteiger, Dann Schieberisch..<\/h2>\n<p>Hinter den Vorh\u00e4ngen der Videospielbranche beobachten Sie gelegentlich menschliche Reisen, die durch Risikobereitschaft, Vertrauensw\u00fcrdigkeit, subtile Verrat und unerwartete Neuanf\u00e4nge charakterisiert sind. Das ist die Geschichte von Ready At Dawn, einem angesehenen Studio, das f\u00fcr das sehr individualistische The Order 1886 bekannt ist, und dessen Gr\u00fcnder Ru Weerasuriya, der seine Stille brach, um die inneren Arbeiten dieses mythischen aber problematischen Projekts zu offenbaren. Als das neue Projekt von Sony an Ready At Dawn vertraut wurde, war die Vertrauensw\u00fcrdigkeit unzweifelhaft. Das Studio erhielt fast ungeheure kreative Freiheit f\u00fcr ein Jahr ohne erforderliche Berichte oder Publizikum-Meilensteine; es ging nur um das Schaffen im Geheimen. Nach einem Jahr trat ein Rough Draft zutage: eine Echtzeit-Demonstration auf PlayStation 4 \u00fcberwund die Sony-Manager, mit Shuhei Yoshida und Scott Rohde an der Spitze ihrer Bewunderung. Was sie sahen schien auf PS4 unm\u00f6glich. Die Herausforderung war beantwortet worden. Die Zustimmung folgte sofort. Doch unbemerkt von allen Beteiligten sollte sich dieses Spiel &#8211; The Order: 1886 &#8211; nicht von diesem Schein der Gr\u00f6\u00dfe entkommen. Es war urspr\u00fcnglich als Anfang einer Trilogie geplant. Stattdessen markierte es das Ende eines Traums.<\/p>\n<h2>Die Order 1886 &#8211; Der Aufrsteiger, Dann Schieberisch..<\/h2>\n<p>26 Monate waren die initiale Vertragsdauer zwischen Sony Interactive Entertainment und Ready at Dawn zur Entwicklung dieses neuen Lizenztitels. Dies ist im Branchenkontext ungew\u00f6hnlich, da \u00e4hnliche Projekte bei Sony f\u00fcr einen neuen IP normalerweise f\u00fcnf bis sechs Jahre dauern. Das Studio startete mit 60 Mitarbeitern und erreichte eine Spitze von 125 \u2013 ein Bruchteil gegen\u00fcber vergleichbaren AAA-Titeln, die doppelt oder dreimal diese Anzahl betragen. Trotzdem wurde einem weiteren 13 Monaten der Auftrag erteilt, nach dem Vorstellung eines beeindruckenden Erstdemo. Dadurch wurde die Entwicklungszeit auf 43 Monate verl\u00e4ngert, was ein Abschluss f\u00fcr die Produktion eines real-zeitigen Trailers f\u00fcr E3 2013 einschloss. Das Studio entwickelte seine eigene Engine, was zu der Zeit ungew\u00f6hnliches Praxis war, aber standardm\u00e4\u00dfig geworden ist, um inbegriffen ein physikalisches Renderbasiertes (PBR) und eine fortschrittliche Kleiderberechnung sowie fotorealistische Texturen. Folglich wurde der E3 2013-Trailer das erste real-zeitige Trailer auf PS4, das auf einer B\u00fchne pr\u00e4sentiert wurde. &#8222;The Order 1886&#8220; zeichnet sich auch durch eine einzigartige visuelle Stilistik aus: Nebel, unterdr\u00fccktes Licht und eine innovativen Victorianischen \u00c4sthetik. Die k\u00fcnstlerische Richtung ist festgelegt, ebenso wie sein Markenzeichen. Was bleibt jetzt, als Zeit, um zu sehen, was es n\u00e4chstes bringt.<\/p>\n<p>Das Spiel The Order 1886 ist ein Pionierprojekt f\u00fcr PlayStation 4, entwickelt von Ready at Dawn, einer Firma, die von Ru Weerasuriya zusammen mit anderen gegr\u00fcndet wurde und urspr\u00fcnglich als Teil einer Trilogie geplant war. Durch gemischte Kritiken, Spielerfeedback und unzureichenden Verkaufsleistungen wurde das ambitionierte Projekt am Ende eingestellt. Die Entwicklung des Spiels kennzeichnete eine innovative Ansprache mit der Tatsache, dass Ready at Dawn ihre eigene Engine entwickelte, die fortgeschrittene Grafik umfasste, wie PBR (Physically Based Rendering), Kleiderberechnung und fotorealistische Texturen. Obwohl es initial Erfolg hatte und eine Entwicklungsdauer von 43 Monaten aufwies, im Vergleich zu den \u00fcblichen 5-6 Jahren f\u00fcr neue IPs, schaffte The Order 1886 nicht die erwarteten Ums\u00e4tze, was das Ende des Trilogievorhabens von Weerasuriya bedeutete. In einer letzten Interviewrunde lieferte Weerasuriya Einblicke in den Ursprung des Projekts und teilte Details \u00fcber Atlantis Studio, welches er finanzierte, um Nico Augusto zu unterst\u00fctzen.<\/p>\n<p>Im Erscheinungsjahr l\u00f6ste &#8222;The Order 1886&#8220; eine erhebliche Kontroverse aus: W\u00e4hrend es visuell faszinierend war, wurde es f\u00fcr zu kurz und linear kritisiert. Seine gef\u00fchrte Spielweise entfremdete Spieler, die mehr Freiheit in ihrem Gaming-Erlebnis suchten. Trotzdem wurden seine technischen Leistungen von der Branche anerkannt; das Spiel gewann Preise und \u00fcbertraf &#8222;Der Herr der Ringe&#8220; sogar in den Kategorien visueller Effekte. Allerdings entschied sich Sony, dass die Ums\u00e4tze kein Fortsetzung rechtfertigten. Nach Angaben von Ru Weerasuriya liegt das Problem tiefer: die Spielewirtschaft hat sich immer mehr angespannt. Auf der PS2 kosteten Spiele etwa 20 Millionen Dollar; bis zur Zeit der PS3 waren Budgets auf 30-50 Millionen US-Dollar gestiegen, und mit PS4 stiegen sie auf 80-100 Millionen Dollar. Heute erreichen einige Budgets mehr als 500 Millionen US-Dollar (einschlie\u00dflich Werbung), wie z. B. &#8222;Destinys&#8220;. Auf dieser Ebene bedeutet Fehlschlag nicht l\u00e4nger das Ende einer Studio und seiner Mitarbeiter. F\u00fcr Weerasuriya stellt diese Modellvorlage die Kreativit\u00e4t zu teuer, sodass Entwickler es sich nur noch schwer machen k\u00f6nnen, k\u00fcnstlerische Risiken einzugehen.<\/p>\n<p>Ist die Grase Gr\u00fcn an anderen Orten? Als er sich Oculus anschlie\u00dft, \u00f6ffnet sich das Intellektuellen-Eigentum: w\u00e4hrend Sony alles sehr eng kontrolliert h\u00e4lt, l\u00e4sst Oculus seine Sch\u00f6pfer ihre Lizenzrechte besitzen. Das ist das, was mit ihrem Spiel Echo VR passieren wird, und f\u00fcr Ru Weerasuriya bedeutet das eine pers\u00f6nliche wie berufliche Revolution. &#8222;Als Jason Rubin mir die Lizenz anbot, fand ich es schwer zu glauben&#8220;, gesteht er. Die Modellvorlage ver\u00e4ndert sich, ebenso der Gedankengang. Und wichtigste Folge: die Freiheit kehrt zur\u00fcck. Zehn Jahre fr\u00fcher war er bereits dar\u00fcber klar geworden, dass die Entwicklung seines eigenen in-house Engines eine teure Leere werden w\u00fcrde. Heute verteilt Unreal Engine 5 und Middleware das Spielfeld. Spiele wie It Takes Two, Clair Obscur, Astro Bot, Expedition 33 zeigen, dass man eine Zielgruppe erreichen kann, ohne $200 Millionen auszugeben. Und die Spieler \u00e4ndern sich auch: Sie sind weniger von raffiniertem 4K begeistert als vom Erz\u00e4hlen, Mechanik und glaubw\u00fcrdigen Welten fasziniert.<\/p>\n<p>Warum erscheinen so viele AAA-Spiele \u201eleer\u201c? Das liegt nicht an Unkompetenz, sondern vielmehr an Vorsicht. Durch das Streben nach Zufriedenstellungs aller endet man mit einer Zielgruppe, die keinerem zugeh\u00f6rt. Wie Ru Weerasuriya formuliert es knapp: \u201eEs ist die McDonald&#8217;s der Videospiele.\u201c Sauber, abgestimmt, verdaulich, doch seelentief. Trotz dieser Klarheit beendet sich 2024 die Aktivit\u00e4t von Ready At Dawn, die ihre T\u00fcren schlie\u00dfen wird nach zwei Jahrzehnten. Diese Entscheidung wurde im Januar getroffen und war nur drei oder vier Personen bekannt. Noch einige zentrale Figuren wie Andrea waren davon nicht informiert. Die Wahl ist schmerzhaft; das Team ist ersch\u00f6pft, und Ru Weerasuriya f\u00fchlt sie tief. Er \u00fcberlegt einen Sabbatjahr, m\u00f6glicherweise l\u00e4nger, und sogar die M\u00f6glichkeit, ganz aus der Videospielbranche auszusteigen. Pl\u00e4nerter R\u00fcckzug, Projekt Wiederentdeckt.<\/p>\n<p>Eingehalten wird die Erwartung fr\u00fcher als vermutet, und das Schicksal nimmt eine unerwartete Wendung. Ein alter Freund, Gregory Delfosse (ehemals PlayStation France), f\u00fchrt Ru Weerasuriya einem gemeinsamen Bekannten vor, Nico Augusto, einem Sch\u00f6pfer bekannt f\u00fcr seine umstrittenen Aktionen und fragw\u00fcrdigen Projekte, wie sie durch Google-Suche aufgedeckt werden. Zun\u00e4chst vorsichtig entscheidet sich Ru zu investieren und wird sp\u00e4ter engagierter beteiligt, bis er letztendlich zusammen mit Nico die Studio Atlantis gr\u00fcndet. &#8222;Ich beklage nur, nicht noch ein Jahr gehabt zu haben, um The Order 1886 so wie wir es vorgesehen hatten abzuschlie\u00dfen. Aber ich bin stolz auf was wir erreicht haben. Und ich w\u00fcnsch mir immer noch, dass diese Welt wieder einmal zur\u00fcckkehren wird.&#8220; W\u00e4hrenddessen entfaltet sich eine neue Geschichte, gekennzeichnet durch ihren kleineren Rahmen, gr\u00f6\u00dfere Freiheit und weniger strikte Planung. Es ist jedoch wichtig zu bemerken, dass hinter dieser Geschichte Nico Augusto steht, der f\u00fcr seine Vaporware und fragw\u00fcrdigen Bem\u00fchungen um Aufregung bekannt ist. Wie man sagt, wird Zeit zeigen&#8230;<\/p>\n<p><iframe title=\"The Order 1886 - FULL GAME Walkthrough Longplay\" width=\"1170\" height=\"658\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/iBBqvcv29lA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Obwohl der finanzielle R\u00fcckschlag von The Order 1886 dazu f\u00fchrte, dass Ready at Dawn schlie\u00dfen musste, sah der kreative Direktor Ru Weerasuriya in der Unterst\u00fctzung von Atlantis, einer neuen Studio, die sich in der sich wandelnden Landschaft der Spielesbranche bewusst, eine Chance.<\/p>\n","protected":false},"author":13,"featured_media":4133,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"content-type":"","_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","movie_schema":"","tvshow_schema":"","videogame_schema":"","meta_description":"\"Entdecke die Geschichte hinter 'The Order 1886': Ambitioniertes PS4-Spiel als Trilogie geplant, aber Sony verweigerte Fortsetzung aufgrund hoher Kosten und linearer Spielweise.\"","meta_keywords":"order1886, AAA-gaming, game-development-costs, sony, readyatdawn, linear-gameplay, game-industry-challenges","meta_author":"Hans Gruber","meta_robots":"index, follow","meta_language":"en","twitter_card":"summary_large_image","twitter_title":"\"The Order 1886: Planned Trilogy, Sony Refused\"","twitter_description":"Entdecken Sie die aufregende Geschichte hinter \"The Order 1886\" - ein Spiel, das als Trilogie geplant wurde und Sony wegen seiner Linearit\u00e4t ablehnte. 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