{"id":19523,"date":"2025-05-30T15:30:00","date_gmt":"2025-05-30T15:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2025\/05\/30\/hollische-zeiten-wir-haben-es-getestet-ein-aa-das-aaa-normen-herausfordert-vorschau\/"},"modified":"2025-07-31T21:52:28","modified_gmt":"2025-07-31T21:52:28","slug":"hollische-zeiten-wir-haben-es-getestet-ein-aa-das-aaa-normen-herausfordert-vorschau","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/de\/2025\/05\/30\/hollische-zeiten-wir-haben-es-getestet-ein-aa-das-aaa-normen-herausfordert-vorschau\/","title":{"rendered":"H\u00f6llische Zeiten: Wir haben es getestet &#8211; Ein AA, das AAA-Normen herausfordert (Vorschau)"},"content":{"rendered":"<p>Es ist allgemein bekannt, dass Videospiele einer existenzialen Krise ausgesetzt sind, vermutlich die erste seit ihrer Entstehung von derartiger Bedeutung. In den letzten Jahren haben Budgets weiterhin zugenommen, w\u00e4hrend gleichzeitig das Risikobereitschaftsverm\u00f6gen abnahm und die sogenannte &#8222;Neue Asien&#8220; aufkam, die hochwertige Blockbuster schneller und viel g\u00fcnstiger produzieren kann. Verleger beobachten so eine tats\u00e4chliche Umgestaltung der Branche. Hinzu kommt das Problem, den \u00f6ffentlichen Erwartungen nachzukommen, die sich zunehmend von konformen Formeln erb\u00f6sen, die die Spieler wie Kinder behandeln. Aus diesem Kontext entwickelte das Studio Rogue Factor unter der Leitung des Erfahrenen Spieledesigners Jonathan Jacques-Bellet\u00eate, der an dem hochgelobten Deus Ex: Human Revolution mitgewirkt hat, das Spiel Hell Is Us. Er und sein kleines Team erkannten diesen Wandel in ihrer entwickelnden Branche und verstanden, dass die Vertrauensw\u00fcrdigung der Intelligenz der Spieler kernfest ist. Zusammengefasst haben ich fast 4 Stunden mit Hell Is Us gespielt, habe meine Spielerfahrung aufgenommen und hier sind meine Eindr\u00fccke zu diesem offenen-welt Action RPG, das einen signifikanten Einfluss w\u00e4hrend des n\u00e4chsten Schuljahres erwarten soll.<\/p>\n<p>Es ist wichtig zu klarstellen, dass &#8222;Hell is Us&#8220; weder strikt in der Souls-Like-Kategorie noch als offenes-welt-Spiel eingeordnet wird; die Sch\u00f6pfer bevorzugen es, es als semi-offene Welt zu beschreiben. Das Spiel versucht sich von anderen Action-Adventure-Titeln abzuheben, indem es auf Untersuchung und Entdeckung fokussiert und dabei auch engagierende Nahk\u00e4mpfe anbietet sowie eine stilistische Haltung, die unterschiedliche Genres miteinander verbindet. In &#8222;Hell is Us&#8220; erleben Spieler stete Wechsel zwischen Mittelalter und Wissenschaftsfiction-Einstellungen im Rahmen eines alternativen Europ\u00e4ischen B\u00fcrgerkriegs der 1990er Jahre. Dieses Genre-Mischung erm\u00f6glicht es, das Spiel von Rogue Factor, eine einzigartige Identit\u00e4t zu etablieren. W\u00e4hrend meines Interviews mit Jonathan Jacques-Bellet\u00eate zogen er Vergleiche mit der Geschichte \u00c4gyptens &#8211; einem Land reich an Antiquit\u00e4t, das trotzdem moderne und avantgardistische Leistungen erbringen kann, noch heute in Mysterien steckt. Au\u00dferdem spielt sich &#8222;Hell is Us&#8220; in einer alternativen 1990er-Jahre-Situation ab, die eine taktische \u00c4sthetik aufweist, die technologischen R\u00fcckschritt verherrlichend ist und damit an das Stil der Hideo Kojima hafte, insbesondere an die &#8222;Metal Gear Solid&#8220; Serie, da sie ihre zeitlichen Elemente und fortgeschrittenen Milit\u00e4rdesign fl\u00fcssig integriert.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/static0.gamerantimages.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/03\/hell-is-us-investigation-gameplay-header.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>Remi Ohne Familie<\/h2>\n<p>Was bedeutet &#8222;Hell is Us&#8220;? Es handelt sich um ein Spiel, das in Hadea, einer fiktiven Nation, spielt, die im Zustand des B\u00fcrgerkriegs und der Isolation von der restlichen Welt war, w\u00e4hrend der 1990er Jahre. Der Entscheidung, es in einer fiktiven Landschaft zu platzieren, lag bei seinem Sch\u00f6pfer Jonathan Jacques-Bellet\u00eate, der sich bewusst entgegen realen Konflikten bewegen will, insbesondere im Hinblick auf die aktuellen internationalen Spannungen. Als Spieler \u00fcbernehmen wir die Rolle von R\u00e9mi, eines ehemaligen Soldaten, der geheim in seine Heimat zur\u00fcckkehrt, um seine Eltern zu finden, die ihn als Kind verbannt hatten. Seine Vergangenheit ist mit Mysterien verbunden und er hat unsicher werdende Erinnerungen. Sein R\u00fcckkehren l\u00f6st eine seltsame Reise aus: zerst\u00f6rte D\u00f6rfer, gest\u00fcrzte Soldaten und verborgene Geheimnisse. Von Beginn an wird die Atmosph\u00e4re festgestellt: hingerichtete Leichen, braunes Sumpfwasser, melancholische Geigenmusik, sie wirkt schwer, fast oppressiv.<\/p>\n<p>Das Ziel des Spiels &#8222;Hell Is Us&#8220; bedeutet eine gewisse Neuausrichtung im Bereich von Videospielen, besteht darin, immer wieder zu beobachten, zuzuh\u00f6ren, abzuleiten und sogar Notizen zu schreiben. W\u00e4hrend unserer H\u00e4nde-on-Session bei Nacon Connect lieh uns das Team ein Stift und einen Taschentuch, denn im Spiel muss der Spieler allein Information aus der Welt von Hadea aufbewahren. Tats\u00e4chlich entwickelt sich in Hell Is Us ein Grundziel wie die Rettung eines Motorradschl\u00fcssels schnell zu einem komplexen Auftrag mit R\u00e4tseln, Grabensuche und kryptischen Dialogen. Es gibt keine GPS, Karten oder Indikatoren im Umfeld, um Spieler zu leiten; es geht darum, alleine zu sein, wie Monique w\u00fcrde sagen. W\u00e4hrend der Testung von Spielern verstanden sie schnell und begr\u00fc\u00dften dieses Ansatz sehr, so dass das Team dazu angehalten wurde, weiter in dieser Richtung zu gehen. obwohl es sich wie eine neue Spielentwurfsphilosophie von freier Erkundung ohne exzessive Leitlinien oder permanent pr\u00e4sente Pfeile auf den Weg zeigen mag, handelt es sich in Wirklichkeit um einen R\u00fcckgriff zu \u00e4lteren Praktiken. Jonathan Jacques-Bellet\u00eate, der Spieldesigner, erkennt, dass auch Spiele aus den &#8217;80er und &#8217;90er Jahren solche Hilfen nicht angeboten haben; dieses Ansatz in einem halboffenen Weltbereich bedeutet eine Neugierde nach Erneuerung.<\/p>\n<p>Das Ziel des Spiels besteht darin, dem Spieler Vertrauen zur\u00fcckzugeben und die F\u00e4higkeiten Beobachtung, H\u00f6rgep\u00e4ck und Selbstentdeckung zu f\u00f6rdern. Dazu dient auch das Anfordern der Spieler, sich umhersehen, was den Tempo verlangsamt, die Umwelt und die Arbeiten der K\u00fcnstler wertsch\u00e4tzen l\u00e4sst, w\u00e4hrend man dabei auf mindlose Missionen folgt, die durch Icons abgelenkt werden k\u00f6nnten. Tats\u00e4chlich ist alles im Spiel &#8222;Hell Is Us&#8220; so entwickelt worden, dass schleichende Schriften und Dialoge systematisch Hinweise geben, ohne jeden Kontakt in eine Quest-Zielstellung umzuwandeln.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/www.destructoid.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Hell-is-Us-gameplay-trailer.png?w=1024\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>Nicht nur ein Souls-like, Nein<\/h2>\n<p>Jenseits dieser modernen Ans\u00e4tze zum Spielentwurf ist &#8222;Hell Is Us&#8220; auch eine herausfordernde Spiele im Hinsicht auf seine Kampfmechaniken. Wie bereits erw\u00e4hnt, verzichten die Entwickler darauf, ihr Spiel als Souls-like zu bezeichnen, da K\u00e4mpfe weder \u00fcberm\u00e4\u00dfig bestraft noch \u00fcberm\u00e4\u00dfig leicht sind, sondern middcore in Schwierigkeit sind. W\u00e4hrend unserer Testsession konnten wir jedoch feststellen, dass die Schwierigkeit nicht richtig eingestellt war; die Gegner waren deutlich st\u00e4rker als erwartet f\u00fcr die Endversion, obwohl Optionen zum Reduzieren der Aggressivit\u00e4t der Gegner zur Verf\u00fcgung stehen werden. Hinsichtlich der Spielkreaturen ist ihre Gestaltung und Erscheinungssorte an Science-Fiction-Filme angelehnt. Tats\u00e4chlich nennt Jonathan Jacques-Bellet\u00eate Filmemacher wie Alex Garland als Inspiration. Ihre Erscheinung hat eine bestimmte Eigensinnigkeit. Der Sch\u00f6pfer des Spiels teilte mir mit, dass die Gegner als physische Verk\u00f6rperungen menschlicher Emotionen konzipiert wurden. Tats\u00e4chlich haben das Team fractale, seltsame Kreaturen mit einer emotionalen Ladung im Inneren vorausgeahnt. Dies ist der Ausgangspunkt f\u00fcr die Idee des Hollow Walkers gewesen, einem Art emotioneller Avatar, der durch einen symbolischen Zusammenhang mit dem menschlichen Erlebnis verbunden ist. Somit bleibt die kreative Basis dieser Kreaturen konstant, jedoch unterscheiden sie sich in anderen physischen Attributen, sowie ihrer Bewegung, Mobilit\u00e4t und vor allem ihrer Angriffsart.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/images.kinguin.net\/yt\/carousel-main\/vi\/KhxugOU6HQA\/maxresdefault.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>&#8222;Die Kanadier verd\u00e4chtigen&#8220;<\/h2>\n<p>Um sich gegen diese von anderen Orten kommenden Wesen zu verteidigen, vertraut sich R\u00e9mi nur auf Nahkampfwaffen aus, obwohl er in dieser fiktiven Welt mit Fraktionen in Kontakt kommt, die Feuerwaffen verwenden. Diese mystischen Gesch\u00f6pfe sind gegen Kugeln unempfindlich; nur der Schneide alter Schwert soll sie bedingungslos unterwerfen k\u00f6nnen. R\u00e9mi hat Zugriff auf eine Vielzahl von Waffen, einschlie\u00dflich einfacher Schwerten, Halbspie\u00dfen, zweik\u00f6pfiger Axten und rechteckigen Schneiden, alle derart upgradet werden k\u00f6nnen. Er kann parieren, vermeiden und seine Angriffe variieren, mit der M\u00f6glichkeit, die Limbischen F\u00e4higkeiten zu nutzen, die im Spiel als Hieroglyphen gefunden werden und die Kraft der Waffe erh\u00f6hen. Zus\u00e4tzlich hat R\u00e9mi Kapi, ein Drohne, die sowohl Begleiter im Abenteuer wie \u00dcbersetzer f\u00fcr antike Hadean-Schriften ist, um bei Begegnungen bei der Verdr\u00e4ngung von Feinden zu helfen oder zus\u00e4tzliche Aktionen anzubieten.<\/p>\n<p>Im Spielbereich ist Hell is Us fasziniertende Spieler durch seine k\u00fcnstlerische Pr\u00e4zision aus, die gelegentlich einen techno-Thriller-Charakter hervorbringt. Jacques-Bellet\u00eate, der als Art Director f\u00fcr Deus Ex: Human Revolution und Mankind Divided fungierte, brachte seinen eigenen Stil in das Spiel ein: visuelle Koh\u00e4renz, elegante dystopische \u00c4sthetik und retrofuturistische Technologie, die eine starke Identit\u00e4t ausstrahlen. Allerdings wird diese Konsistenz nicht vollkommen aufrechterhalten in einigen Animationen, was vermutlich an einer etwas moderaten Budget-Ausstattung liegt. Trotzdem bleibt Hell is Us \u00fcberdurchschnittlich gut, es tendiert aber eher einem AA-Titel als einem AAA-Titel entgegen. Mit seinen Budget-Beschr\u00e4nkungen im Blick entwirft das Spiel etwa 30 bis 40 Stunden an Spielzeit und positioniert sich preisgerecht dazu, die beschr\u00e4nkten M\u00f6glichkeiten zu widerspiegeln.<\/p>\n<p>In einer Zeit, in der Videospiele nach neuen Inspirationen suchen, trifft Hell Is Us als frische Erg\u00e4nzung ein. Rau, weil es sich nicht darauf beschr\u00e4nkt, seinen Botschaften keine Z\u00e4hne zu nehmen oder diese hinter einem Komfort- oder Leichtheitsvorhang zu verbergen. Es ist ein Spiel, das sich gewagt f\u00fchlt, dem Spieler zu trauen und stattdessen Neugierde auszul\u00f6sen, anstatt ihn durch den Hand Griff zu leiten. In vier Stunden Spielzeit erlebte ich die seltene Empfindung der Wiederentdeckung einer Art Freiheit: die Freiheit, zu erkunden, verloren zu geraten, zu denken und zu bezweifeln. Und im Jahr 2025 wurde dies wertvoll. Alles ist noch nicht perfekt poliert, aber die Grundlagen sind da: starke Richtung, eine einpr\u00e4gsame visuelle Identit\u00e4t und insbesondere die Bereitschaft, etwas anderes anzubieten. Wenn Hell Is Us nach seiner Ver\u00f6ffentlichung seine Versprechungen erf\u00fcllt, k\u00f6nnte es sich sehr wohl zu denen der Titel entwickeln, die im Jahr 2025 \u00fcberraschen.<\/p>\n<p><iframe title=\"Hell is Us - Official Extended Gameplay Overview\" width=\"1170\" height=\"658\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/8jEnpUAwIZk?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hell ist Us, entwickelt vom Studio Rogue Factor, bietet einen einzigartigen Spielerlebnis durch die Verbindung von Mittelalter und Science-Fiction-Elementen in einem halboffenen Weltbild w\u00e4hrend eines 1990er-Jahre-Europ\u00e4ischen B\u00fcrgerkrieges, wobei der Spielerautonomie, strategisches Kampfverhalten und ein retrofuturistischer Stil vorgeworfen werden.<\/p>\n","protected":false},"author":14,"featured_media":4125,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"content-type":"","_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","movie_schema":"","tvshow_schema":"","videogame_schema":"","meta_description":"Entdecken Sie \"Hell is Us\": Ein AAA Action-Adventure mit Fusion von Mittelalter und Sci-Fi in einer halboffenen Welt.","meta_keywords":"AAA-spiele, action-adventure, spielentwicklung, autonome-spielerdynamik, hell-is-us","meta_author":"Karl Voss","meta_robots":"index, follow","meta_language":"en","twitter_card":"summary_large_image","twitter_title":"\"Entdecke 'Hell is Us': Herausforderung f\u00fcr AAA-Normen\"","twitter_description":"Entdecken Sie das revolution\u00e4re Spiel \"Hell is Us\", das die Grenzen des Action-Adventure-Genres neu definiert! 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