{"id":19195,"date":"2025-05-09T16:00:00","date_gmt":"2025-05-09T16:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2025\/05\/09\/kritisch-baston-roboter-und-drache-noch-immer-toll-in-doom-die-finstere-zeit-uberarbeitung\/"},"modified":"2025-07-31T06:25:45","modified_gmt":"2025-07-31T06:25:45","slug":"kritisch-baston-roboter-und-drache-noch-immer-toll-in-doom-die-finstere-zeit-uberarbeitung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/de\/2025\/05\/09\/kritisch-baston-roboter-und-drache-noch-immer-toll-in-doom-die-finstere-zeit-uberarbeitung\/","title":{"rendered":"Kritisch: Baston, Roboter und Drache \u2013 noch immer toll in DOOM: Die Finstere Zeit (\u00dcberarbeitung)"},"content":{"rendered":"<p>Das F\u00fcnfjahres-Test stellt die Zeitspanne dar, die es id Software nahm, um DOOM: Die Dunklen Zeitalter zu ver\u00f6ffentlichen, das der dritte Episode seit dem Neustart der Serie im Jahr 2016 ist. Statt Dinge einfachzustellen, haben sie stattdessen eine Prequel gew\u00e4hlt, das vor den Ereignissen des Spiels von 2016 spielt. DOOM: Die Dunklen Zeitalter erz\u00e4hlt die Ursprungsgeschichte des DOOM Slayer in einer Umgebung, die mittelalterliche Kulisse mit Science-Fiction verbindet und dadurch die Franchise-Essenz durch seine d\u00e4monischen Untert\u00f6ne wahrnimmt. In seiner charakteristischen Helm, Metallr\u00fcstung und Pelzmantel zieht unser Apokalypsritter erneut in das Feuergehen, erz\u00e4hlt wie er zum formidablen, unaufh\u00f6rlichen und t\u00f6dlichen Charakter geworden ist, den wir heute kennen. Bemerkenswert ist insbesondere, dass sich die Gameplay-Elemente stark \u00e4ndern. Die Tage schneller Bewegungen sind vorbei; jetzt bewegen sich Spieler langsamer, aber mit erh\u00f6hter Brutalit\u00e4t. W\u00e4hrend das Schie\u00dfen immer ununterscheidend ist, wird der Nahkampf betont und neues wie Abweichung und Parieren eingef\u00fchrt. Ist diese neue Richtung bekannt? Ist sie \u00fcberzeugend? Entdecken Sie alles daran in unserer ausf\u00fchrlichen Rezension.<\/p>\n<p>Id Software hat von Beginn der Promotionskampagne klar gemacht: DOOM The Dark Ages soll den Spielern die Illusion geben, als w\u00fcrden sie einen Hauptkampfpanzer f\u00fchren, w\u00e4hrend ihr Vorg\u00e4nger, DOOM Eternal, ihnen den Eindruck vermittelte, als ob sie ein Kampfflugzeug pilotierten. Dies ist genau das Gef\u00fchl, das in den ersten Momenten des Spiels erlebt wird. Der Slayer bewegt sich schwerf\u00e4llig, hat stark eingeschr\u00e4nkte Sprungf\u00e4higkeiten und hat seine signifikante vertikale Mobilit\u00e4t verloren. Dies ist eine bewusste Entscheidung der Entwickler, die sich von DOOM Eternal und DOOM 2016 abzusetzen suchen. Das Spiel nimmt mehr an dem Geist der originalen DOOM-Spiele Anleihen, insbesondere durch das Gameplay, das auf dem Abweichen von langsam laufenden Projektilen und n\u00e4herkampforientierter Kampfhandlungen beruht. Dennoch bleibt gew\u00e4hrleistet, dass es sich um ein schnelles First-Person-Shooter-Erlebnis mit viszeralen Empfindungen und einer spannungsvollen Pace handelt. Die \u00dcbermobilit\u00e4t wird gegen eine kontrollierte Schwere ausgetauscht, mehr k\u00f6rperliche Brutalit\u00e4t, intensive Bodenk\u00e4mpfe und insbesondere einen engeren-nahen-Kampfansatz. Aber Anh\u00e4nger schneller First-Person-Shooter m\u00fcssen sich nicht sorgen: die Geschwindigkeit bleibt extrem dauerhaft, insbesondere nachdem man sich mit allen Intricacies des Spiels und verschiedenen Bewegungsm\u00f6glichkeiten vertraut gemacht hat. Es ist klar, dass wir von der hektischen Mobilit\u00e4t zur angenommenen Schwere \u00fcbergehen, was die Begegnungen zus\u00e4tzlich Gewicht verleiht. Ein Sturz vom H\u00f6hepunkt l\u00f6st nun eine Explosion aus, die nahestehende Feinde zerst\u00f6rt, und die Level-Design ber\u00fccksichtigt auch diese neuen Einschr\u00e4nkungen: sauberer, kompakter und strategischer.<\/p>\n<p>&#8222;DOOM: The Dark Ages&#8220;, entwickelt von id Software nach einer f\u00fcnfj\u00e4hrigen Pause seit dem Neustart im Jahr 2016, ist ein Prequel, das auf der Herkunftsgeschichte des DOOM Slayers basiert. In einer Universum, dass mittelalterliche und science-fiction-Elemente mit d\u00e4monischen Themen verbindet, steuert der Spieler einen gepanzerten Krieger mit Kettens\u00e4ge, der durch die Tiefe der H\u00f6lle navigiert, um den gef\u00fcrchteten Charakter von heute zu werden. Das Spiel \u00e4ndert das Gameplay hinsichtlich seiner Vorg\u00e4nger, DOOM Eternal und DOOM 2016 erheblich. Statt schnellen Flugman\u00f6vern und unkontrollierten Schie\u00dfereien wird in The Dark Ages der Fokus auf langsameren, brutaler Bewegungen mit einem Schwerpunkt auf Nahkampf, Abwehr und Parieren gelegt. Dieser Wandel soll den Eindruck erwecken, als w\u00fcrde man einen Hauptkampfpanzer f\u00fchren, anstatt wie in DOOM Eternal das Gef\u00fchl eines Kampfflugzeugs zu haben. Obwohl die Mobilit\u00e4t reduziert wird, bleibt die Erfahrung schnell und viszeral mit kontrollierter Schwere, intensiven Bodenk\u00e4mpfen und strategischer Level-Design, wobei klarer, kompakter und strategischer Raumgestaltung der Fokus liegt, die eine tiefe Kenntnis der Bewegungsoptionen und K\u00e4mpfmechaniken erfordert. Titel: DOOM: Die Finstere Zeit.<\/p>\n<p>Entwickelt von id Software nach einer f\u00fcnfj\u00e4hrigen Pause seit dem Neustart im Jahr 2016, ist dies ein Prequel, das auf der Herkunftsgeschichte des DOOM Slayers basiert. In einer Welt, die mittelalterliche und science-fiction-Elemente mit d\u00e4monischen Themen verbindet, steuert der Spieler einen gepanzerten Krieger mit Kettens\u00e4ge, der durch die Tiefe der H\u00f6lle navigiert, um den gef\u00fcrchteten Charakter von heute zu werden. Das Spiel \u00e4ndert das Gameplay hinsichtlich seiner Vorg\u00e4nger, DOOM Eternal und DOOM 2016 erheblich. Statt schnellen Flugman\u00f6vern und unkontrollierten Schie\u00dfereien wird in The Dark Ages der Fokus auf langsameren, brutaler Bewegungen mit einem Schwerpunkt auf Nahkampf, Abwehr und Parieren gelegt. Dieser Wandel soll den Eindruck erwecken, als w\u00fcrde man einen Hauptkampfpanzer f\u00fchren, anstatt wie in DOOM Eternal das Gef\u00fchl eines Kampfflugzeugs zu haben. Obwohl die Mobilit\u00e4t reduziert wird, bleibt die Erfahrung schnell und viszeral mit kontrollierter Schwere, intensiven Bodenk\u00e4mpfen und strategischer Level-Design, wobei klarer, kompakter und strategischer Raumgestaltung der Fokus liegt, die eine tiefe Kenntnis der Bewegungsoptionen und K\u00e4mpfmechaniken erfordert.<\/p>\n<p>Wenn der Slayer seine Doppel-Sprunganlage, Super-Dash und legend\u00e4re Agilit\u00e4t verloren hat, hat er jedoch trotzdem ein wichtiges Waffe erlangt: den Kettenzahnschild, der zentral f\u00fcr diesen neuen Ansatz ist. Dieses Waffe entwickelt sich w\u00e4hrend Missionen, Kapitel und Leistungsmarken fort, zu einem Schl\u00fcsselbestandteil des Nahkampf-orientierten Kampfsystems. Der Kettenzahnschild erm\u00f6glicht Parieren, Gegenangriffe, Werfen wie eine Speer und sogar die Aktivierung von Umgebungselementen, was ein neues Spielperspektive bietet. Allerdings ist das nicht alles; id Software scheint sich in den letzten 15 Jahren stark vom Spiele-Design-Philosophie von FromSoftware beeinflusst zu haben. Es scheint ihr Ziel gewesen zu sein, mehr komplexe, tiefer und argabeln lohnender Kampfsysteme zu schaffen. In DOOM: Die Finstere Zeit werden die Spieler umfassend mit dem Ausweichen und vor allem Parieren auf der Kette unterrichtet, immer mit dem Kettenzahnschild. Ein erfolgreicher Gegenschlag in dem richtigen Moment erm\u00f6glicht das Kettenziehen in eine Glory-Kill, Ressourcenregeneration und erh\u00f6hte Angriffswirksamkeit. Allerdings muss auf die Art der Angriffe geachtet werden, denn jene, die umgeben sind von einem gr\u00fcnen Halo, k\u00f6nnen ohne Gesundheitsverlust durch Gegenparieren blockiert werden; es gibt hier eine subtile Tiefe: ein perfekter Gegenschlag st\u00f6rt den Gegner vor\u00fcbergehend und erm\u00f6glicht sofortigen Gegengewichtsgegenangriff; andernfalls kann ihr Projektil zur\u00fcckgeschossen werden, wodurch betr\u00e4chtliches Schaden verursacht wird.<\/p>\n<p>In DOOM: Die Finstere Zeit stellt das Melee-Kampfsystem in den Vordergrund, gef\u00fchrt von drei einzigartigen Waffen: einem elektrischen Gauntlet, einer Stacheldrahtkeule und einem gigantischen Kriegshammer. Sobald sie erworben sind, m\u00fcssen Spieler strategisch entscheiden, welche Waffe f\u00fcr Nahk\u00e4mpfe zu verwenden, denn jede besitzt limitierte Einsatzm\u00f6glichkeiten \u00e4hnlich einer Munitionsbegrenzung. Jede Waffe hat ihre eigene Ladungskapazit\u00e4t, die zus\u00e4tzliche Schl\u00e4ge erlauben, die starken Salven abfeuern k\u00f6nnen, um auch die st\u00e4rksten Gegner zu besiegen. Die Verwaltung von Stamina und F\u00e4higkeiten f\u00fcgt eine taktische Schicht in Kampfszenarien hinzu. Schl\u00fcssel f\u00fcr das Spielprinzip ist die unaufh\u00f6rliche Aggression, bei der jede Kill Gesundheit, Munition und Panzerung wiederherstellt. Dadurch bleiben Spieler im steten Nahkampf mit den Gegnern. Das Spielprinzip umfasst flie\u00dfende \u00dcberg\u00e4nge zwischen Schie\u00dfen, Decken, Nahk\u00e4mpfen und Glory-Kills, das einen unaufhaltsamen Rhythmus schafft, in dem jede Aktion kritisch ist. Von diesen Werkzeugen hervorzuheben ist der Reaver Chainshot, der im englischen Original &#8222;Chain Shot&#8220; genannt wird und es Spieler erm\u00f6glicht, eine Ketteball-Waffe gegen Gegner einzusetzen und den Angriff zu \u00fcberladen, um das Schadenpotenzial zu erh\u00f6hen. Dieses Werkzeug macht durch seinen Einsatz beide spannend und intensiv.&#8212;(Verwenden Sie dies nicht. Es ist nur f\u00fcr Referenzen vorgesehen.)Context:DOOM: Die Finstere Zeit, entwickelt von id Software als Teil der erneuerten DOOM-Reihe, bietet eine Vorerz\u00e4hlung des Erz\u00e4hlungsgef\u00fcges des DOOM Slayers. Abweichend vom schnellen Sprungverhalten typischerweise in den Reihen geht das Spiel auf langsamere, brutale Bewegungen und Kampftechniken im Nahkampf ein, anstatt auf ultra-schnelles Schie\u00dfen. Dieser Wandel erinnert an die urspr\u00fcnglichen DOOM-Spiele und bewahrt ihre charakteristische schnelle, viszerale Erfahrung bei. Neuerungen umfassen eine Kettenzahnsch\u00fcrze als Doppelzweckwaffe f\u00fcr Angriffe sowie Abwehr, Gegenangriffe und die Aktivierung von Umgebungselementen. Das Spielprinzip zeigt sich durch Einfl\u00fcsse von FromSoftware\u2019s Kampfsystemen st\u00e4rker komplexer und tiefer geworden, mit dem Schwerpunkt auf Ausweichen und Gegenparieren zum Chainen in Glory-Kills, Ressourcenregeneration und verbesserte Angriffswirksamkeit. Ziel dieses Spiels ist es, eine tiefere, kontrollierte Brutalit\u00e4t und engagierende Nahk\u00e4mpfe vorzubringen, indem die ungeheure Mobilit\u00e4t durch kontrollierte Kraft und schwere Nahk\u00e4mpfe ersetzt wird. Damit bietet das Spiel sowohl einen neuen Blick auf die Reihe als auch die Erfahrung der charakteristischen schnellen, viszeralen Spielweise wieder.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/static1.srcdn.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/a-character-from-doom-the-dark-ages-with-footage-from-the-game.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>H\u00f6lle Offen<\/h2>\n<p>Durch die Erscheinung von &#8222;DOOM Eternal&#8220; im Jahr 2020 wird das Kombat-System von &#8222;DOOM: Die Finstere Zeit&#8220; erst nach einer Anpassungsphase beherrscht werden m\u00fcssen. Dies liegt an der harmonischen Natur der Waffen, Nahk\u00e4mpfen und dem Einsatz eines Kettens\u00e4gebajonets f\u00fcr eine reiche und dynamische Kampferfahrung. W\u00e4hrend Sie durch Kapitel fortschreiten, entdecken Sie zahlreiche M\u00f6glichkeiten, die verf\u00fcgbar sind. Allerdings k\u00f6nnte sich das Strukturkonzept von &#8222;DOOM: Die Finstere Zeit&#8220;, das auf offene Zonen basiert, die h\u00e4ufig wiederbesucht werden, nicht so gut erweisen. Es handelt sich hier nicht um ein Metroidvania, aber manchmal erinnert es daran, mit bestimmten Kapiteln, die \u00fcber dasselbe erkundbare Gebiet erstrecken. W\u00e4hrend Sie einen direkten Weg zur Essenz nehmen k\u00f6nnen, hat id Software zahlreiche Geheimnisse und Schl\u00f6sser eingef\u00fcgt, um eine gr\u00fcndliche Erforschung zu f\u00f6rdern. Einige T\u00fcren verlangen farbige Schlie\u00dft\u00fcrschl\u00fcssel, andere lassen sich nur durch L\u00f6sen von R\u00e4tseln \u00f6ffnen. Das Ziel ist es, die traditionelle Linearit\u00e4t der DOOM-Reihe abzubrechen, aber dieses Ansatzmuster funktioniert nur teilweise, da zwei grundlegende Probleme vorliegen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/images.cgames.de\/images\/gamestar\/4\/doom-the-dark-ages_6332317.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>H\u00f6lle Offen<\/h2>\n<p>Die R\u00e4tsel sind einfach und erfordern nur eine suchende Haltung. Die Arenen hingegen setzen stark auf den Bereinigung der Zonen, die nach bestimmten Passagen wieder geladen werden. Dadurch entsteht ein redundantes Setup, insbesondere wenn gleiche Gebiete f\u00fcr den 4. oder 5. Mal durchgespielt werden m\u00fcssen. Allerdings ist das Kerngedanke der Einf\u00fchrung eines Tempowechsels in der Kampagne gut, insbesondere mit 22 abgeschlossenen Levels und zahlreichen Geheimnissen zu entdecken, gibt es reichlich zu tun. Dennoch sind die meisten Sch\u00e4tze kein echter Anreiz f\u00fcr Spieler, um alles am 100% abzuschlie\u00dfen. In der Regel sind sie lediglich Gold und Rubine, um die F\u00e4higkeiten des Slayers zu verbessern. W\u00e4hrend es sich hierbei um eine subjektive Sache handelt, hat mir das etwas einfache Leveldesign nicht dazu veranlasst, den Platin-Troph\u00e4en nachzugehen.<\/p>\n<h2>Drache, nicht gut<\/h2>\n<p>Bei der Diskussion \u00fcber die Kritik am Spiel konzentrieren wir uns auf die dragon-back und Gigamecha-Steuerung, insbesondere die bekannten Atlan-Sequenzen. Obwohl es in den zerst\u00f6rerischen Spielmechanismen, die an Pacific Rim erinnern, genie\u00dfbare Momente gab, sind die dragon-back-Sequenzen weniger fesselnd. Trotzdem bietet sie eine gewisse Bewegungsfreiheit \u00fcber verschiedene Level hinweg, wird jedoch bald monoton durch ungeeignete Handhabung und schwankende Entwurfsentscheidungen der Entwickler. Das Spiel wechselt zwischen Sequenzen, die sich an Panzer Dragoon anlehnen und unterhaltsam sind, aber keinen Wert bieten, und schwere Kampfszenen gegen Turmflugzeuge und gro\u00dfe Feinde, die selten herausfordernd sind. Zudem gibt es ein unklarer Schlossmechanismus, der zum Ausl\u00f6sen von langsamen Angriffen das gleichzeitige Abfeuern und Umweichen erfordert; dies k\u00f6nnte vielmehr innovativ sein. Positiv ist hier allerdings, dass die Atlan-Sequenzen genauer gesagt angenehmer sind, weil der Kampf das Umweichsystem integriert, obwohl insgesamt das Setup noch recht einfach bleibt. Diese Momente k\u00f6nnen als erholsamedienartige Unterbrechungen angesehen werden und k\u00f6nnen ihre Absicht teilweise erreichen, es gibt aber noch Potenzial f\u00fcr weitere Verbesserungen.<\/p>\n<p><iframe title=\"DOOM: The Dark Ages | Developer_Direct 2025 Gameplay Sizzle (4K) | Coming May 15, 2025\" width=\"1170\" height=\"658\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/8KyA7bf4IB0?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>DOOM: Die Dunkelalter revolutioniert die Reihe durch langsame, brutale Nahk\u00e4mpfe, die strategische Elemente aus dem Entwurfsphilosophie von FromSoftware einbeziehen, jedoch k\u00e4mpft es mit wiederholten Sequenzen und einer ziemlich entt\u00e4uschenden Erz\u00e4hlstruktur.<\/p>\n","protected":false},"author":16,"featured_media":3966,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"content-type":"","_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","movie_schema":"","tvshow_schema":"","videogame_schema":"","meta_description":"DOOM: The Dark Times \u2013 Strategischer Kampf, neue Waffen, Einfluss von FromSoftware","meta_keywords":"doom-finsterezeiten-gameplay, doom-finsterezeiten-weaponstrategie, doom-finsterezeiten-nahekampf, doom-finsterezeiten-schildmechanik, doom-finsterezeiten-openworlddesign","meta_author":"Franco Muller","meta_robots":"index, follow","meta_language":"en","twitter_card":"summary_large_image","twitter_title":"\"DOOM: Die Finstere Zeit - Nahkampf-Intensiv!\"","twitter_description":"\"Entdecke die dunkle Vorgeschichte des Slayers in DOOM: Die Finstere Zeit \u2013 langsamer, brutaler Nahkampf und neue Waffen erwarten 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