{"id":17190,"date":"2023-11-24T14:25:00","date_gmt":"2023-11-24T14:25:00","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2023\/11\/24\/kritisch-ruckblende-2-review-im-sehr-entfernten-vergangenheit-festgefahren\/"},"modified":"2025-07-30T18:10:47","modified_gmt":"2025-07-30T18:10:47","slug":"kritisch-ruckblende-2-review-im-sehr-entfernten-vergangenheit-festgefahren","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/de\/2023\/11\/24\/kritisch-ruckblende-2-review-im-sehr-entfernten-vergangenheit-festgefahren\/","title":{"rendered":"Kritisch: R\u00fcckblende 2 &#8211; Review: Im sehr entfernten Vergangenheit festgefahren"},"content":{"rendered":"<p>Mikroids ist derzeit mit Herausforderungen konfrontiert. Mit Titeln wie Inspector Gadget, The Smurfs 2, Goldorak und Tintin steht der franz\u00f6sische Verlag vor mehreren Entt\u00e4uschungen, da sich die Spiele von schlecht bis durchschnittlich qualitativ erwiesen haben. Es ist entt\u00e4uschend zu realisieren, dass diese Projekte einst ambitioniert und gro\u00dfes Potenzial gehabt hatten. Leider hat Mikroids wieder auf seine alten Praktiken zur\u00fcckgegriffen, indem es sich f\u00fcr Menge an Qualit\u00e4t w\u00e4hlte und unvollendete, unfertige Spiele mit fragw\u00fcrdigen Entscheidungen im Spieldesign ver\u00f6ffentlichte. Es ist jedoch jetzt November, und es ist zeitgem\u00e4\u00df, unsere Bewertung von Flashback 2 abzugeben, einer von Mikroids produzierten Spieles, aber vom Original-Sch\u00f6pfer von Flashback, Paul Cuisset, entworfen und konzipiert. In den vergangenen 30 Jahren versucht sich der Spieldesigner wiederum seine fr\u00fchere Erfolge zu erlangen; jedoch scheint er ein weiteres Mal gescheitert zu sein, indem er einen Spielentscheidungsprozess schafft, der an die 1990er erinnert.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/liberalarts.oregonstate.edu\/sites\/liberalarts.oregonstate.edu\/files\/what_is_a_flashback.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>Eine wahre R\u00fcckkehr in die Vergangenheit<\/h2>\n<p>Im Spiel Flashback 2 werden bestimmte Aktionen im Kontext abh\u00e4ngig, insbesondere der Sprung. Conrad kann laufen, schie\u00dfen, rollen und sich in einen Springlauf versetzen (mit einer H\u00f6hlenmenschen-Animation), jedoch kann er ohne spezielle Bedingungen innerhalb des Spiels nur springen. Es gibt keinen eindeutigen Springknopf; stattdessen kann Conrad nur springen, wenn das Spiel es ihm auferlegt, vorausgesetzt, dass er sich in einem angemessenen Aktivierungsgebiet befindet. Dadurch sucht man nach Bereichen, wo Spr\u00fcnge, Abschreitungen von Ebenen oder Griffleder m\u00f6glich sind, w\u00e4hrend man mit den unzureichend implementierten Raumtiefe und oft verwickelten Kamerabewegungen zu k\u00e4mpfen hat. Zudem ist auch das Feuerkampfsystem \u00e4hnlich problematisch. Aufgrund des Einsatzes der Raumtiefe im Spiel entschloss sich Paul Cuisset und seine Team, eine Richtungsschie\u00dfmechanik einzusetzen, bei der die rechte Analogstange benutzt wird, um Conrad in alle Richtungen zu drehen, w\u00e4hrend das rechte Ausl\u00f6ser f\u00fcr den gleichzeitigen Abfeuern verwendet wird. Um genau zu schie\u00dfen, m\u00fcssen Spieler das gew\u00fcnschte Ziel halten, w\u00e4hrend sie den Ausl\u00f6ser dr\u00fccken, jedoch funktioniert dieser Mechanismus nicht immer gut und ist ungenau. Angesichts der hohen Empfindlichkeit von Conrad und der Feindbewegungen verfehlt man das Ziel oft und dadurch treffen die Sch\u00fcsse nicht. Dieses System macht das Spielen schwierig und frustrierend w\u00e4hrend vieler Abschnitte des Spiels. Die Abenteuer h\u00e4tten wahrscheinlich innerhalb von 5 Stunden abgeschlossen sein k\u00f6nnen, wenn sie glatt und technische Probleme frei gewesen w\u00e4ren.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/m.media-amazon.com\/images\/M\/MV5BOGM2MTZhMjItZTkyZS00ZDcwLThmMzMtZjVjZTVmY2E2M2NmXkEyXkFqcGc@._V1_.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>Spielentwurf im Komfortschuh<\/h2>\n<p>Zu den schlecht umgesetzten Aspekten des Spiels geh\u00f6rt die Schildfunktion von Conrad, die durch Halten der L1-Taste aktiviert wird, deren vollst\u00e4ndige Funktionalit\u00e4t unklar bleibt. Manchmal aktiviert es sich und verschwindet wieder ohne offensichtlichen Grund. \u00c4hnlich wie das Panzerungssystem, das Conrad im Laufe des Spiels erh\u00e4lt, hat ein mysteri\u00f6ses Verwaltungsystem. Auch mit dem Schild ausgestattet, verliert Conrad Gesundheitspunkte, was die Frage aufwirft, ob dies ein Fehler oder schlechtes Design ist. Die Granaten, die Conrad werfen kann, sind ebenfalls problematisch, da ihre Handhabung in einem unintuitive und peinlichgef\u00fchlig wirkt. Dieser Grad der Qualit\u00e4t suggeriert eine laienhafte Ausf\u00fchrung. Zus\u00e4tzlich ist das Spielspielweise wahrscheinlich ein Hemmnis f\u00fcr die Einbindung; w\u00e4hrend die ersten f\u00fcnf Stunden wird es repetitiv, da man sich durch Aufgaben zwischen \u201eSt\u00e4dten\u201c schleift, die nur 30 Quadratmetern umfassen. Diese St\u00e4dte involvieren Alltagst\u00e4tigkeiten wie Gespr\u00e4che mit Personen in einem Raum, das Abholen von Karten aus einer anderen Position oder Pakete an verschiedene St\u00e4dte zu liefern, was \u00fcber Zeit langweilig wird. Der Reisen zwischen St\u00e4dten erinnert an WipEout, jedoch ist die Ausf\u00fchrung und Handhabung schlecht. Zudem ist jede Stadt \u00fcber einen unendlichen Schleifen verbunden; wenn man nicht richtig verabschiedet sich, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, kann man endlos durch die selben Bereiche kreisen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/m.media-amazon.com\/images\/M\/MV5BOGM2MTZhMjItZTkyZS00ZDcwLThmMzMtZjVjZTVmY2E2M2NmXkEyXkFqcGc@._V1_.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>Npc-Level (PS1)<\/h2>\n<p>Die Grafik ist deutlich unzufriedenstellend. Sowohl mit welcher Version das Spiel l\u00e4uft, \u00fcbertreifen sich die grafischen Rendering und Texturen, Modelle von Charakteren oder NPCs nur knapp den Level des PS1, ohne jeglichen Anhaltspunkt f\u00fcr eine Verbesserung zu sehen. Von ferne t\u00e4uschen kleine Lichteffekte und Neon-Visuals die Zuschauer, jedoch zeigt sich auf genauer Betrachtung, dass einige Texturen unn\u00f6tig verbl\u00fcrt sind, NPC-Gesichter fehlen an Detail und ihre Animationen und Verhaltensweisen wirken veraltet. Sie haben sogar eine 5-sek\u00fcndige oder wenn man es f\u00fcr sehr gerecht h\u00e4lt, eine 10-sek\u00fcndige Animation-Schleife. Es ist entt\u00e4uschend zu sehen, dass solch ein Ergebnis resultiert, insbesondere f\u00fcr eine Franchise, die sich von ihrem urspr\u00fcnglichen Konzept und Sch\u00f6pfer abgewandelt hat.<\/p>\n<p>F\u00fcr alle, die einschneidende Erwartungen an den baldigen Release des Flashback 2 am 16. November haben, bietet Sophies Artikel &#8222;Flashback 2: Entdeckung der Neuen Washington unter Blade Runner-Einfluss&#8220; einen faszinierenden Einblick in, was Fans erwarten k\u00f6nnen. Ver\u00f6ffentlicht am 9. August, beleuchtet der Beitrag, wie sich Microids das Spielszenario zu einer dystopischen Metropole \u00e4ndert, die an Blade Runner erinnert, mit strahlenden Stra\u00dfen und einer \u00fcbers\u00e4uerten Atmosph\u00e4re, die eine spannende Erz\u00e4hlung einleitet. Trotz bemerkbarer Steuerungsprobleme in den neuesten Demos bleibt die Spannung bei der R\u00fcckkehr in Paul Cuisset&#8217;s Welt hoch. Stellen Sie sicher, Ihre Einblicke bei Sophies Insights () zu schauen! F\u00fcr alle, die einen Einblick in den bevorstehenden Nachfolger w\u00fcnschen, der die Essenz seines Vorg\u00e4ngers wieder aufgreifen will, stellen Sie sicher, Ihre Einblicke in unseren neuesten Beitrag &#8222;Flashback 2: Neuer Trailer mit franz\u00f6sischen Stimmen, einschlie\u00dflich Donald Reignoux&#8220; von Ahmed Hassan vom 22. August 2023 zu schauen. Der Artikel erl\u00e4utert das neueste Highlight von gamescom 2023 von Microids, mit einem Trailer, der die Spielperspektive auf 2,5D und eine verbesserte Charakterfreiheit heraushebt. Mit seiner Ver\u00f6ffentlichung knapp vor dem Eck am 16. November, ist dieser Beitrag ein Must-read f\u00fcr Fans von Flashback 2 (verf\u00fcgbar ).<\/p>\n<p><iframe title=\"This Minecraft Mod is a game changer!\" width=\"1170\" height=\"658\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Tk3qPaE-lYw?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>W\u00e4hrend Flashback 2, entwickelt von dem Original-Sch\u00f6pfer Paul Cuisset, zuerst ein nostalgischer Revival versprach, leidet es leider unter veralteter Gestaltung, technischen Fehlern und mittelm\u00e4\u00dfigen Grafiken und klingt somit der j\u00fcngsten Trend von Microids an entt\u00e4uschenden Adaptionen nach.<\/p>\n","protected":false},"author":16,"featured_media":2028,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"content-type":"","_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","movie_schema":"","tvshow_schema":"","videogame_schema":"","meta_description":"Flashback 2: Entt\u00e4uschende Fortsetzung trotz vielversprechender Vergangenheit","meta_keywords":"flashback-2-review, kontext-abh\u00e4ngiges-springen, k\u00e4mpfmechanik-flashback-2, flashback-2-bugs, entt\u00e4uschende-grafiken","meta_author":"Franco Muller","meta_robots":"index, follow","meta_language":"en","twitter_card":"summary_large_image","twitter_title":"\"Flashback 2 entt\u00e4uschend: Spielmechanik & Grafiken veraltet\"","twitter_description":"Entt\u00e4uschter Fan des Originals? 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