Das Fünfjahres-Test stellt die Zeitspanne dar, die es id Software nahm, um DOOM: Die Dunklen Zeitalter zu veröffentlichen, das der dritte Episode seit dem Neustart der Serie im Jahr 2016 ist. Statt Dinge einfachzustellen, haben sie stattdessen eine Prequel gewählt, das vor den Ereignissen des Spiels von 2016 spielt. DOOM: Die Dunklen Zeitalter erzählt die Ursprungsgeschichte des DOOM Slayer in einer Umgebung, die mittelalterliche Kulisse mit Science-Fiction verbindet und dadurch die Franchise-Essenz durch seine dämonischen Untertöne wahrnimmt. In seiner charakteristischen Helm, Metallrüstung und Pelzmantel zieht unser Apokalypsritter erneut in das Feuergehen, erzählt wie er zum formidablen, unaufhörlichen und tödlichen Charakter geworden ist, den wir heute kennen. Bemerkenswert ist insbesondere, dass sich die Gameplay-Elemente stark ändern. Die Tage schneller Bewegungen sind vorbei; jetzt bewegen sich Spieler langsamer, aber mit erhöhter Brutalität. Während das Schießen immer ununterscheidend ist, wird der Nahkampf betont und neues wie Abweichung und Parieren eingeführt. Ist diese neue Richtung bekannt? Ist sie überzeugend? Entdecken Sie alles daran in unserer ausführlichen Rezension.
Id Software hat von Beginn der Promotionskampagne klar gemacht: DOOM The Dark Ages soll den Spielern die Illusion geben, als würden sie einen Hauptkampfpanzer führen, während ihr Vorgänger, DOOM Eternal, ihnen den Eindruck vermittelte, als ob sie ein Kampfflugzeug pilotierten. Dies ist genau das Gefühl, das in den ersten Momenten des Spiels erlebt wird. Der Slayer bewegt sich schwerfällig, hat stark eingeschränkte Sprungfähigkeiten und hat seine signifikante vertikale Mobilität verloren. Dies ist eine bewusste Entscheidung der Entwickler, die sich von DOOM Eternal und DOOM 2016 abzusetzen suchen. Das Spiel nimmt mehr an dem Geist der originalen DOOM-Spiele Anleihen, insbesondere durch das Gameplay, das auf dem Abweichen von langsam laufenden Projektilen und näherkampforientierter Kampfhandlungen beruht. Dennoch bleibt gewährleistet, dass es sich um ein schnelles First-Person-Shooter-Erlebnis mit viszeralen Empfindungen und einer spannungsvollen Pace handelt. Die Übermobilität wird gegen eine kontrollierte Schwere ausgetauscht, mehr körperliche Brutalität, intensive Bodenkämpfe und insbesondere einen engeren-nahen-Kampfansatz. Aber Anhänger schneller First-Person-Shooter müssen sich nicht sorgen: die Geschwindigkeit bleibt extrem dauerhaft, insbesondere nachdem man sich mit allen Intricacies des Spiels und verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten vertraut gemacht hat. Es ist klar, dass wir von der hektischen Mobilität zur angenommenen Schwere übergehen, was die Begegnungen zusätzlich Gewicht verleiht. Ein Sturz vom Höhepunkt löst nun eine Explosion aus, die nahestehende Feinde zerstört, und die Level-Design berücksichtigt auch diese neuen Einschränkungen: sauberer, kompakter und strategischer.
„DOOM: The Dark Ages“, entwickelt von id Software nach einer fünfjährigen Pause seit dem Neustart im Jahr 2016, ist ein Prequel, das auf der Herkunftsgeschichte des DOOM Slayers basiert. In einer Universum, dass mittelalterliche und science-fiction-Elemente mit dämonischen Themen verbindet, steuert der Spieler einen gepanzerten Krieger mit Kettensäge, der durch die Tiefe der Hölle navigiert, um den gefürchteten Charakter von heute zu werden. Das Spiel ändert das Gameplay hinsichtlich seiner Vorgänger, DOOM Eternal und DOOM 2016 erheblich. Statt schnellen Flugmanövern und unkontrollierten Schießereien wird in The Dark Ages der Fokus auf langsameren, brutaler Bewegungen mit einem Schwerpunkt auf Nahkampf, Abwehr und Parieren gelegt. Dieser Wandel soll den Eindruck erwecken, als würde man einen Hauptkampfpanzer führen, anstatt wie in DOOM Eternal das Gefühl eines Kampfflugzeugs zu haben. Obwohl die Mobilität reduziert wird, bleibt die Erfahrung schnell und viszeral mit kontrollierter Schwere, intensiven Bodenkämpfen und strategischer Level-Design, wobei klarer, kompakter und strategischer Raumgestaltung der Fokus liegt, die eine tiefe Kenntnis der Bewegungsoptionen und Kämpfmechaniken erfordert. Titel: DOOM: Die Finstere Zeit.
Entwickelt von id Software nach einer fünfjährigen Pause seit dem Neustart im Jahr 2016, ist dies ein Prequel, das auf der Herkunftsgeschichte des DOOM Slayers basiert. In einer Welt, die mittelalterliche und science-fiction-Elemente mit dämonischen Themen verbindet, steuert der Spieler einen gepanzerten Krieger mit Kettensäge, der durch die Tiefe der Hölle navigiert, um den gefürchteten Charakter von heute zu werden. Das Spiel ändert das Gameplay hinsichtlich seiner Vorgänger, DOOM Eternal und DOOM 2016 erheblich. Statt schnellen Flugmanövern und unkontrollierten Schießereien wird in The Dark Ages der Fokus auf langsameren, brutaler Bewegungen mit einem Schwerpunkt auf Nahkampf, Abwehr und Parieren gelegt. Dieser Wandel soll den Eindruck erwecken, als würde man einen Hauptkampfpanzer führen, anstatt wie in DOOM Eternal das Gefühl eines Kampfflugzeugs zu haben. Obwohl die Mobilität reduziert wird, bleibt die Erfahrung schnell und viszeral mit kontrollierter Schwere, intensiven Bodenkämpfen und strategischer Level-Design, wobei klarer, kompakter und strategischer Raumgestaltung der Fokus liegt, die eine tiefe Kenntnis der Bewegungsoptionen und Kämpfmechaniken erfordert.
Wenn der Slayer seine Doppel-Sprunganlage, Super-Dash und legendäre Agilität verloren hat, hat er jedoch trotzdem ein wichtiges Waffe erlangt: den Kettenzahnschild, der zentral für diesen neuen Ansatz ist. Dieses Waffe entwickelt sich während Missionen, Kapitel und Leistungsmarken fort, zu einem Schlüsselbestandteil des Nahkampf-orientierten Kampfsystems. Der Kettenzahnschild ermöglicht Parieren, Gegenangriffe, Werfen wie eine Speer und sogar die Aktivierung von Umgebungselementen, was ein neues Spielperspektive bietet. Allerdings ist das nicht alles; id Software scheint sich in den letzten 15 Jahren stark vom Spiele-Design-Philosophie von FromSoftware beeinflusst zu haben. Es scheint ihr Ziel gewesen zu sein, mehr komplexe, tiefer und argabeln lohnender Kampfsysteme zu schaffen. In DOOM: Die Finstere Zeit werden die Spieler umfassend mit dem Ausweichen und vor allem Parieren auf der Kette unterrichtet, immer mit dem Kettenzahnschild. Ein erfolgreicher Gegenschlag in dem richtigen Moment ermöglicht das Kettenziehen in eine Glory-Kill, Ressourcenregeneration und erhöhte Angriffswirksamkeit. Allerdings muss auf die Art der Angriffe geachtet werden, denn jene, die umgeben sind von einem grünen Halo, können ohne Gesundheitsverlust durch Gegenparieren blockiert werden; es gibt hier eine subtile Tiefe: ein perfekter Gegenschlag stört den Gegner vorübergehend und ermöglicht sofortigen Gegengewichtsgegenangriff; andernfalls kann ihr Projektil zurückgeschossen werden, wodurch beträchtliches Schaden verursacht wird.
In DOOM: Die Finstere Zeit stellt das Melee-Kampfsystem in den Vordergrund, geführt von drei einzigartigen Waffen: einem elektrischen Gauntlet, einer Stacheldrahtkeule und einem gigantischen Kriegshammer. Sobald sie erworben sind, müssen Spieler strategisch entscheiden, welche Waffe für Nahkämpfe zu verwenden, denn jede besitzt limitierte Einsatzmöglichkeiten ähnlich einer Munitionsbegrenzung. Jede Waffe hat ihre eigene Ladungskapazität, die zusätzliche Schläge erlauben, die starken Salven abfeuern können, um auch die stärksten Gegner zu besiegen. Die Verwaltung von Stamina und Fähigkeiten fügt eine taktische Schicht in Kampfszenarien hinzu. Schlüssel für das Spielprinzip ist die unaufhörliche Aggression, bei der jede Kill Gesundheit, Munition und Panzerung wiederherstellt. Dadurch bleiben Spieler im steten Nahkampf mit den Gegnern. Das Spielprinzip umfasst fließende Übergänge zwischen Schießen, Decken, Nahkämpfen und Glory-Kills, das einen unaufhaltsamen Rhythmus schafft, in dem jede Aktion kritisch ist. Von diesen Werkzeugen hervorzuheben ist der Reaver Chainshot, der im englischen Original „Chain Shot“ genannt wird und es Spieler ermöglicht, eine Ketteball-Waffe gegen Gegner einzusetzen und den Angriff zu überladen, um das Schadenpotenzial zu erhöhen. Dieses Werkzeug macht durch seinen Einsatz beide spannend und intensiv.—(Verwenden Sie dies nicht. Es ist nur für Referenzen vorgesehen.)Context:DOOM: Die Finstere Zeit, entwickelt von id Software als Teil der erneuerten DOOM-Reihe, bietet eine Vorerzählung des Erzählungsgefüges des DOOM Slayers. Abweichend vom schnellen Sprungverhalten typischerweise in den Reihen geht das Spiel auf langsamere, brutale Bewegungen und Kampftechniken im Nahkampf ein, anstatt auf ultra-schnelles Schießen. Dieser Wandel erinnert an die ursprünglichen DOOM-Spiele und bewahrt ihre charakteristische schnelle, viszerale Erfahrung bei. Neuerungen umfassen eine Kettenzahnschürze als Doppelzweckwaffe für Angriffe sowie Abwehr, Gegenangriffe und die Aktivierung von Umgebungselementen. Das Spielprinzip zeigt sich durch Einflüsse von FromSoftware’s Kampfsystemen stärker komplexer und tiefer geworden, mit dem Schwerpunkt auf Ausweichen und Gegenparieren zum Chainen in Glory-Kills, Ressourcenregeneration und verbesserte Angriffswirksamkeit. Ziel dieses Spiels ist es, eine tiefere, kontrollierte Brutalität und engagierende Nahkämpfe vorzubringen, indem die ungeheure Mobilität durch kontrollierte Kraft und schwere Nahkämpfe ersetzt wird. Damit bietet das Spiel sowohl einen neuen Blick auf die Reihe als auch die Erfahrung der charakteristischen schnellen, viszeralen Spielweise wieder.
Hölle Offen
Durch die Erscheinung von „DOOM Eternal“ im Jahr 2020 wird das Kombat-System von „DOOM: Die Finstere Zeit“ erst nach einer Anpassungsphase beherrscht werden müssen. Dies liegt an der harmonischen Natur der Waffen, Nahkämpfen und dem Einsatz eines Kettensägebajonets für eine reiche und dynamische Kampferfahrung. Während Sie durch Kapitel fortschreiten, entdecken Sie zahlreiche Möglichkeiten, die verfügbar sind. Allerdings könnte sich das Strukturkonzept von „DOOM: Die Finstere Zeit“, das auf offene Zonen basiert, die häufig wiederbesucht werden, nicht so gut erweisen. Es handelt sich hier nicht um ein Metroidvania, aber manchmal erinnert es daran, mit bestimmten Kapiteln, die über dasselbe erkundbare Gebiet erstrecken. Während Sie einen direkten Weg zur Essenz nehmen können, hat id Software zahlreiche Geheimnisse und Schlösser eingefügt, um eine gründliche Erforschung zu fördern. Einige Türen verlangen farbige Schließtürschlüssel, andere lassen sich nur durch Lösen von Rätseln öffnen. Das Ziel ist es, die traditionelle Linearität der DOOM-Reihe abzubrechen, aber dieses Ansatzmuster funktioniert nur teilweise, da zwei grundlegende Probleme vorliegen.
Hölle Offen
Die Rätsel sind einfach und erfordern nur eine suchende Haltung. Die Arenen hingegen setzen stark auf den Bereinigung der Zonen, die nach bestimmten Passagen wieder geladen werden. Dadurch entsteht ein redundantes Setup, insbesondere wenn gleiche Gebiete für den 4. oder 5. Mal durchgespielt werden müssen. Allerdings ist das Kerngedanke der Einführung eines Tempowechsels in der Kampagne gut, insbesondere mit 22 abgeschlossenen Levels und zahlreichen Geheimnissen zu entdecken, gibt es reichlich zu tun. Dennoch sind die meisten Schätze kein echter Anreiz für Spieler, um alles am 100% abzuschließen. In der Regel sind sie lediglich Gold und Rubine, um die Fähigkeiten des Slayers zu verbessern. Während es sich hierbei um eine subjektive Sache handelt, hat mir das etwas einfache Leveldesign nicht dazu veranlasst, den Platin-Trophäen nachzugehen.
Drache, nicht gut
Bei der Diskussion über die Kritik am Spiel konzentrieren wir uns auf die dragon-back und Gigamecha-Steuerung, insbesondere die bekannten Atlan-Sequenzen. Obwohl es in den zerstörerischen Spielmechanismen, die an Pacific Rim erinnern, genießbare Momente gab, sind die dragon-back-Sequenzen weniger fesselnd. Trotzdem bietet sie eine gewisse Bewegungsfreiheit über verschiedene Level hinweg, wird jedoch bald monoton durch ungeeignete Handhabung und schwankende Entwurfsentscheidungen der Entwickler. Das Spiel wechselt zwischen Sequenzen, die sich an Panzer Dragoon anlehnen und unterhaltsam sind, aber keinen Wert bieten, und schwere Kampfszenen gegen Turmflugzeuge und große Feinde, die selten herausfordernd sind. Zudem gibt es ein unklarer Schlossmechanismus, der zum Auslösen von langsamen Angriffen das gleichzeitige Abfeuern und Umweichen erfordert; dies könnte vielmehr innovativ sein. Positiv ist hier allerdings, dass die Atlan-Sequenzen genauer gesagt angenehmer sind, weil der Kampf das Umweichsystem integriert, obwohl insgesamt das Setup noch recht einfach bleibt. Diese Momente können als erholsamedienartige Unterbrechungen angesehen werden und können ihre Absicht teilweise erreichen, es gibt aber noch Potenzial für weitere Verbesserungen.