Das Wichtigste in Kürze
Mit KI erstellt - wir experimentieren noch damit! Entschuldigung, falls es nicht ganz Ihren Erwartungen entspricht.
- Die digitale Spielemarkt in Brasilien ist nach dem Höhepunkt im Jahr 2025 normalisiert, mit einer Abnahme der Anzahl an Spielern von 82,8 % auf 75,3 %.
- Es gibt eine Verschiebung hin zu PCs und Spielkonsolen im Vergleich zur mobilen Computerspiel-Erlebnis als Haupteinstiegspunkt, mit PC-Nutzern für 21,1 % und Spielkonsolenbenutzern für 24 % des Marktes vertreten.
- Die Generation Z hat den Millenialern als größte Gruppe von Digitalspielern überholt und es gibt einen zunehmenden Anhang des Computer-Gamings bei dieser Generation, was dazu führt, dass es sich um eine Schwerpunktsetzung auf die Identität der Spieler und eSports handelt.
- Es gibt Bedenken hinsichtlich der Verwendung von künstlicher Intelligenz (AI) in Videospielen. Spieler betonen die Bedeutung ethischer Überlegungen, Transparenz und des Erhaltes kreativer Qualität, während sie zugleich Sorgen über den Langzeittauglichkeit von digital besitzten Spielen äußern.
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Spiele Brasil (PGB) gab heute den primären Befunden frei, dem 9. September, zum Studium über digitale Spielkonsumentenverhalten im Jahr 2026. Die Sx-Gruppe führte die 13. Ausgabe des Studiums durch zusammen mit Go Gamers, Blend New Research und ESPM und befragte 7.115 Befragten zwischen dem 5. und 13. März im Alter von 16 bis 55 Jahren. Dies Jahr fand PGB heraus, dass sich Spiele in Brasilien beliebt halten, aber der Markt nach seinem Höhepunkt im Jahr 2025 normalisiert. Der Anteil an digitalen Spielern ist von 82,8% auf 75,3% gesunken. Guilherme Camargo von Sx Group und dem Master-Studiengang Game Business der ESPM erklärt, dass dieses Einbruch zeigt, dass sich der Markt nach dem Spitzenzustand im Jahr 2025 niedergehen wird. Er attribuiert diese Normalisierung teilweise den klarener Marktdefinitionen, die sich nach Regelungen im Jahr 2025 ergeben haben, die legitime digitale Spiele von Glücksspielen unterscheiden. Diese Regeln schaffen angemessene Unternehmen, Steuern, Richtlinien und Verbraucherschutz. Mobilspielerei bleibt der Haupt-Einstiegspunkt mit 44,1% vor allem wegen seiner Komfortabilität bevorzugt, aber das Studium deutet auf einen Wandel hin zu PCs und Konsolen. PC-Nutzer machen 21,1% aus und Spieler mit Konsole repräsentieren 24% des Marktes.
Carlos Silva von Go Gamers bemerkt, dass die Spielszene sich nach einem Periode intensiver Wachstums veraltert. Ihre Daten zeigen, dass Spieler mehr Zeit in PC-Spielen verbringen und damit ihre Beteiligung steigern sowie Hardware investieren. Silva beobachtet längere Spielsitzungen und ein Interesse an spezialisierten Spielen. Zudem erfolgt eine Demografische Verschiebung. Während die Millennials (30–44 Jahre) im Jahr 2025 die Mehrheit der Spieler waren, stellen sie jetzt nur noch 33,7% des Spielerpublikums dar. Generation Z (16–29 Jahre) hat sie nun übertroffen und bildet jetzt 36,5% aller Spieler. Frauen führen weiterhin in der Geschlechtsrepräsentation mit 52,8%. Die Mehrheit der Spieler (54,9%) gehört den B2, C1 oder C2 Mittelklassen an. Der zunehmende Einzug von PC-Gaming bei Generation Z führt zu einem Fokus auf Gamer-Identität und eSports. PC-Spiele bieten eine immersivere Erfahrung mit konkurrenzorientiertem Spielen, Individualisierung und Community, was diesem Alter sehr gewichtet wird. Dadurch kommt es zu erhöhter Spielzeit, Interesse an spezialisierten Spielen und Teilnahme an Online-Communities. Silva hat zudem erklärt, dass die Zukunft des digitalen Spielens von auftretenden Fragen abhängt, wie der Einsatz von künstlicher Intelligenz in Videospielen und digitale Eigentumsrechte.
Betreffend die Anwendung von generativer künstlicher Intelligenz in der Spieleentwicklung, zeigte eine Studie auf, dass Spielern klare ethische Richtlinien, Transparenz und den Erhalt der Urheberrechte, Qualität und Kreativität wichtig sind. Hauptsächliche Besorgnisse sind ein signifikanter Potential für Arbeitsverluste sowie Probleme für Schöpfer (45,7%), unbefugte Nutzung von Werken von Künstlern (39,6%) und einen Abwärtstrend in der Qualität von Spielen, was zu generischen, seelenlosen Spielen führen könnte (38,4%). Rund 39,3% gaben an, dass sie ein Spiel kaufen würden, auch wenn der Großteil seiner Kunst, Stimmen und Texts AI-generiert wäre, während 40,9% unsicher blieben. Laut Mauro Berimbau von Go Gamers und ESPM sind Einstellungen zu AI in Spielen komplex, mit Überlegungen zu Fairness, Arbeitsentlassung und Spielqualität. Diese Überlegungen erstrecken sich auf Sorgen um digitale Urheberrechte. Die PGB-Studie betonte zudem Sorgen rund um die digitale Eigentumsrechte an Spielen. Eine Drittel der Spieler (34,5%) äußerte Besorgnis über den Verlust von Zugang zu ihren Spielen aufgrund von Cloud-basierten oder nur digital verfügbarer Distribution. Gegensätzlich waren 26,8% unbesorgt, während 22% bedeutend besorgt waren. Berimbau erklärte, dass die Spieler sich über die Möglichkeit befürchten, ihre Spiele in Zukunft wieder aufzuspielen, selbst wenn es mit ihren digitalen Kopien zu Problemen kommt.
**Digitales Spielkonsumieren im Jahr 2026: Nostalgie, künstliche Intelligenz-Ethik und Dominanz von Gen Z** Die Studie zeigte zudem auf, dass fast zwei Drittel der Spieler gerne alte Spiele wiederholt spielen, um sowohl solo als auch gesellschaftlich zu interagieren, was die dauerhafte Attraktivität der Nostalgie im Spielen hervorhebt. Einflussfaktoren für das erneute Kaufen alter Spiele sind niedrige Preise oder Aktionen (44%), verbesserte Grafik und Leistung durch Neuauflagen oder Remaster-Versionen (36,3%) sowie Kompatibilität mit aktuellen Plattformen (23,8%). Der vollständige PGB 2026 Bericht ist kostenlos zu erreichen [hier](insert link). Die Studie zeigt eine Normalisierung des digitalen Spielkonsums nach letztjährigem Hochpunkt, wobei mobil gesellschaftlicherdominant bleibt, während PC und Konsolen zunehmend an Bedeutung gewinnen. Gen Z ist nun der größte Segment von digitalen Spielern. Spieler sind nicht zwangsläufig gegen den Einsatz künstlicher Intelligenz, um neue Spiele zu erschaffen, sie betonen jedoch die Wichtigkeit ethischer Überlegungen, Transparenz und Erhalt der kreativen Qualität. Besorgnis besteht weiterhin über den langfristige Zugang zu digital besessenen Spielen.
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