Das Wichtigste in Kürze
Mit KI erstellt - wir experimentieren noch damit! Entschuldigung, falls es nicht ganz Ihren Erwartungen entspricht.
- Die Popularität von Computerspielen in Brasilien hat sich seit dem Boom im Jahr 2025 abgekühlt, sodass die digitale Spieldauer von 82,8% auf 75,3% gesunken ist.
- Mobilgeräte bleiben die meistgenutzten Spielplattformen, aber PCs und Konsolen gewinnen an Anklang, insbesondere bei der Generation Z von Spielern, die Wettbewerb, Anpassung und Gemeinschaft suchen.
- Die Haltung zu der künstlichen Intelligenz im Videospielentwicklung zeigt sich unterschiedliche Ansichten, mit Bedenken bezüglich möglicher Arbeitsplatzverluste, Qualität von durch künstliche Intelligenz erstellter Spiele und Zugriff auf gekaufte digitale Spiele.
- Nostalgie spielt in der Spielebranche eine bedeutende Rolle, denn Konsumenten werden hauptsächlich von niedrigen Preisen, Remaster-Versionen und Kompatibilität bewegt, wenn sie alte Spiele erneut kaufen.
Das neueste Spiel-Brasil (PGB)-Survey über Trends im Computerspielbereich im Jahr 2026 wurde heute veröffentlicht. Die Studie, die von Sx Group und Go Gamers durchgeführt wurde mit Beiträgen von Blend New Research und ESPM, sammelte Antworten von 7.115 Personen im Alter zwischen 16 und 55 Jahren zwischen dem 5. März und 13. März 2026. Das Survey zeigt an, dass sich auch in Brasilien das Computerspielpopular bleibt, es hat sich jedoch seit dem Boom von 2025 verlangsamt. Der digitale Spielbetrieb sank von 82,8% auf 75,3% seit letztem Jahr. Spieler haben zudem angemerkt, dass das Spielersein sich weiterentwickelt hat, um eine stärkere Sinnesgehörigkeit, Engagement und Anerkennung zu bedeuten. Bemerkenswert ist, dass 86,7% der befragten Personen immer noch digitale Spiele als Spitzenunterhaltungsoption betrachten, von denen 80,7% es als Nummer eins wählen. Guilherme Camargo, Chef von Sx Group und Leiter des Postgraduierten-Kurses in Digitalem Spielgeschäft an ESPM, führt den gemeldeten Abstand der Computerspiele nach dem Gipfel von 2025 auf Marktstabilisierung zurück, die sich im Jahr der Einführung von Computerspielregulierungen ergab. Diese Regelungen klärten die Unterscheidung zwischen digitalen und Glücksspielen und stellten den Markt besser für Unternehmen und Spieler dar. Bezüglich Plattformvorzüge bleiben mobile Geräte (44,1%) die beliebteste Wahl der Spieler, aber PCs (21,1%) und Konsolen (24%) gewinnen an Bedeutung.
Laut Carlos Silva, Gründer von Go Gamers (früher bekannt als PGB), hat das mobilen Spielen Reifnis eintraten, was weniger Ausdehnung, aber tieferes Engagement bedeutet, da die Spieler mehr Zeit und Geld in ihre Spielerfahrungen investieren. Silva hat zudem einen demografischen Wandel bemerkt, wobei Generation Z (16-29 Jahre) den Millennialen (30-44 Jahre) als dominante Spielegeneration übertrifft. Frauen machen immer noch die Mehrheit der Spieler aus (52,8%), und die meisten Spieler gehören dem Mittelstand an. Der Aufstieg des PC-Spielens korrespondiert mit dem wachsenden Einfluss von Generation Z im digitalen Spielumfeld, da diese Plattform die Konkurrenz, Anpassungsmöglichkeiten und Gemeinschaft bietet, was jüngere Spieler sucht, was zu aktiverer Beziehung zu den Spielen, längeren Spielzeiten, individuellen Spielauswahlen und Teilnahme an Wettbewerbsbühnen führt. Im Jahr 2025 untersuchte PGB den Einfluss von Glücksspielen, während die aktuelle Studie sich auf die Verwendung von generativer künstlicher Intelligenz und digitalen Spielbesitz konzentriert.
Zur Verwendung künstlicher Intelligenz (AI) in der Spieleentwicklung äußerten sich die Befragten komplexe Meinungen aus. Wenn nicht explizit gegen AI, äußerte man jedoch Besorgnis über mögliche Jobverluste (45,7%), den Ausbau des Gig-Economys in der Spieleentwicklung, ablehnende Haltung gegenüber der Verwendung von AI, um ohne Genehmigung Künstlerarbeit abzuschätzen (39,6%), und Furcht vor mangelhafter Qualität und künstlerischem Wert von von AI erstellten Spielen (38,4%). Gleichzeitig gab es 39,3%, die behaupteten, sie würden ein Spiel auch dann kaufen, wenn AI die meisten seiner Kunst, Sprechrollen und Texte erstellt hat, während weitere 40,9% zustimmen mögen. Mauro Berimbau von Go Gamers und ESPM betonte dagegen, dass die Einstellungen zur AI in Spielen nicht einfach positiv oder negativ sind, sondern sich um Fairness, Jobssicherheit, den weiteren Berufseinsatz von Profis sowie insgesamt qualitätsvolles Spielen drehen. Besorgnis zeigte sich auch bezüglich des Zugangs zu digital erworbenen Spielen, wobei etwa 34% leicht besorgt waren, dass man durch den zunehmenden Wandel hin zum online- und digitalen Vertrieb möglicherweise auf den Zugang verzichten muss. Um die 27% gab es keine Besorgnis, während knapp 22% große Sorge ausdrückten, ohne physische Kopien spielen zu können.
Nostalgie treibt Spiele-Wiederkäufe: Tiefpreise, Remasters und Kompatibilität im Fokus
Die Nostalgie spielt eine bedeutende Rolle im Spielbereich, denn ungefähr 63% der Befragten genießen es, alte Spiele allein zu spielen, und umgerechnet rund 55% genießen es, diese mit Freunden zu spielen. Bei den Wiederkäufen von Spielen sind Konsumenten hauptsächlich von niedrigen Preisen oder Verkaufspreisverzerrungen (44%) angetan, gefolgt von Remakes und Remasters mit verbesserten Grafiken (36,3%), sowie Kompatibilität mit aktuellen Plattformen (23,8%). Die umfassende Umfrage PGB 2026 ist nun für Begutachtung zur Verfügung gestellt, die an Interessierte interessiert sind, mehr darüber zu erfahren.
Falls Sie es verpasst haben
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