Das Wichtigste in Kürze
Mit KI erstellt - wir experimentieren noch damit! Entschuldigung, falls es nicht ganz Ihren Erwartungen entspricht.
- Ressourcenauswechslung in Videospielen kann die Produktionszeit und Abfallmenge reduzieren, denn Spieleentwickler nutzen oft bereits vorhandene Assets anstatt neue zu schaffen. Diese Praxis ist bei Serien wie Far Cry, Assassins Creed und Yakuza zu beobachten.
- Alex Hutchinson, der frühere Leiter von Far Cry 4, schlägt vor, die Wiederverwendung von Assets anzuerkennen, um Kritik abzumildern und es so aussehen zu lassen, als ob es bewusst war. Beispielsweise könnten gemeinsam genutzte Orte in verschiedenen Zeitabschnitten platziert werden.
- Künstliche Intelligenz wird erwartet, eine bedeutende Rolle bei der Zukunftsentwicklung von Spielen spielen zu können, indem sie verschiedene Aspekte der Produktion vermutlich einfachen könnte. Trotzdem finden sich in der Branche noch unnötige Praktiken wie das Wiederholen von Waffengeräuschen weiter.
- Westentwickler erleben derzeit Schwierigkeiten, während asiatische Entwickler prosperieren. Dieser Wandel lässt sich auf eine verbesserte Effizienz zurückführen, wie zum Beispiel das Anwenden bestehender Motoren und Werkzeugsets anstatt für jedes Spiel eigenständige Motoren zu entwickeln, wie es japanische Studios wie Silent Hill tun.
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NECA
Alex Hutchinson, ehemaliger Leiter von Far Cry 4, glaubt, dass Spieler die Bedeutung des Ressourcen-Teilens in Videospielen verstehen sollten, betont seine Nützlichkeit für die Produktion und widerlegt Ansichten, dass es Spielen auf Lazy zeige. Hutchinson, der auch Far Cry Primal leitete, äußerte sich enttäuscht über die Kontroverse, erinnert sich an die Kritik gegen beide Titel wegen des Wiederverwendens von Inhalten. Hutchinson erzählte PCGamer, dass er die Reaktion auf den Ressourcen-Teil in Far Cry vorausgesehen hatte. Er schlug vor, das offene Anerkennen der Wiederverwendung könnte die Kritik mindern. Sein Rat war, die gemeinsame Lokation als denselben Ort von 40.000 Jahren zugehörig darzustellen, um es absichtlich zu wähnen. Hutchinson behauptet, dass Spiele-Studios oft Zeit verschwenden, statt vorhandene Ressourcen wiederzuverwenden und stattdessen neu zu erstellen. Er nennt Assassin’s Creed als Beispiel eines großen Studios, bei dem Animationen häufig überarbeitet werden, sich auf frühere Versionen aufbauend. Nach Angaben Hutchinsons wurden im Assassin’s Creed: Black Flag fast 80% der Animationen aus Assassin’s Creed III wiederverwendet. Das Yakuza-Serien zeigt den Ressourcen-Teil durch die Wiederbesuche ähnlicher Orte in verschiedenen Titeln. Hutchinson betont, dass moderne Spiel-Engines das Teilen von Ressourcen zwischen Projekten für Entwickler vereinfachen, wodurch dieses Praktizieren gefördert wird.
Effizienzverschiebung in der Spielentwicklung: KI, Ressourcen-Teilung und Engine-Adoption
Blickend ins Zukunft, erwartet Hutchinson, dass die KI in der Spielentwicklung eine bedeutende Rolle spielen wird. Er findet es verwirrend, dass westliche Produzenten oft erneut Geräuschaufnahmen für neue Spiele aufnehmen, wenn die Originalgeräusche geeignet sind. „Wir tun viel dumme Dinge in der Branche“, sagte Hutchinson, und schlug vor, dass die Industrie sich häufig wiederholt. Hutchinson bemerkt, dass westliche Spieleentwickler derzeit angespannt sind, während asiatische Entwickler blühen—eine Umkehr der Situation von 15 Jahren. Dieser Verschiebung liegt Effizienz zugrunde. Er nimmt einige der früheren Schwierigkeiten japanischer Studios auf sich, dass sie den Brauch hatten, ein eigenes Engine für jedes Spiel zu entwickeln und glaubt, dass sie dies seitdem durch die Annahme von bestehenden Engines und Werkzeugkits behoben haben. Hutchinson nennt Silent Hill noch einmal als Beispiel effizienter Ressourcen-Teilung, indem er bemerkt, wie Nebel das Erlebnis verstärkt und Einschränkungen maskiert. Er hofft, dass moderne Engines dazu führen werden, eine Verschiebung weg von unnötiger Überarbeitung einzuleiten.
Falls Sie es verpasst haben
Im faszinierenden Einblick in die Entwicklung von Spielen hat der ehemalige Leiter von Ubisoft, Alex Hutchinson, kürzlich mit Bruno Pferd gesessen und über die kreativen Prozesse bei Assassins Creed 3 gesprochen. Veröffentlicht am 18. August, bietet dieses interessante Interview einen faszinierenden Einblick in die Art und Weise, wie Druck auf eine Ausdehnung der Spielzeit und die Verschiebung des Wiederverkaufs das Entstehen eines der bekanntesten Franchises von Ubisoft beeinflusst hat. Hutchinson teilt einmalige Einblicke in die strategischen Entscheidungen, die das Spiel geprägt haben, sodass „Delaying Resale Motivated Additional Elements in Assassin’s Creed“ undefined ein Muss für Fans ist, die die Geschichte ihres liebsten historischen Abenteuers verstehen wollen.