Home NewsGrand Theft Auto-Erschöpfer Dan Houser spricht über seine Lieblingsfigur, AI und mehr

Grand Theft Auto-Erschöpfer Dan Houser spricht über seine Lieblingsfigur, AI und mehr

by Franco Müller Franco Müller

Das Wichtigste in Kürze

Mit KI erstellt - wir experimentieren noch damit! Entschuldigung, falls es nicht ganz Ihren Erwartungen entspricht.

  • Dan Hausers bevorzugte Figur in der Grand-Theft-Auto-Serie ist Niko Bellic aus Grand Theft Auto IV, aufgrund seines innovativen und moralisch rechten Wesens.
  • Das offene-Welt-Agenten-Spiel Agent, das von Rockstar Games im Jahr 2009 angekündigt wurde, aber schließlich abgesagt wurde, stand vor Herausforderungen bei der Übertragung des spannungsreichen Tempos von Spielfilmen ins ruhigere, frei-laufende Spielprinzip von Computerspielen.
  • Dan Houser glaubt, dass künstliche Intelligenz (AI) einfache Aufgaben ausführen und menschlichen Kommunikation nachahmen kann, jedoch grundsätzlich menschliches Schaffenskraft fehlt. Er betonte, dass wenn AI-Modelle in bestimmten Bereichen etwa 95% genau sein können, das Feinabstimmen wie zum Beispiel der facial animation ein Problem bleibt.
  • Bezüglich der Zukunft der künstlichen Intelligenz im Spielbereich glaubt Dan Houser, dass die AI die Schöpfer dazu drängen wird, kreativer zu sein und möglicherweise einige Leute aus der Arbeit schieben könnte, aber jene mit Talent sollten sich nicht besorgen, denn alles werde sich in der Endlichkeit wieder ausgleichen.

Dan Houser diskutiert abgesagtes Spiel Agent, lieblingswertigen Gta-Charakter Niko Bellic und Zukunft der KI in Computerspielen

In einem YouTube-Interview mit Lex Fridman diskutierte Rockstar Games Gründer und Schöpfer des Grand Theft Auto (GTA) Dan Houser Themen, die sich vom abgesagten Spiel Agent über seinen lieblingswertigen GTA-Charakter bis zum Perspektiven der KI in Computerspielen erstreckten. Houser verließ Rockstar nach 22 Jahren im Frühjahr des Jahres 2020 und gründete seitdem Absurd Ventures, das Podcasts, Graphic Novels und Romane veröffentlicht hat. Während des fast dreistündigen Interviews nannte Houser Niko Bellic aus Grand Theft Auto IV als seinen lieblingswertigen Charakter und erklärte warum: „Ich denke, er ist der innovativste und zugleich der moralisch Richtige.“ Houser enthüllte außerdem Details über Agent, dem offen-weltlichen Geheimdienstabenteuer, das bei E3 2009 angekündigt wurde und das die Mannschaft am Ende abgebrochen hat. „Wir haben unser Bestes mit etwa fünf verschiedenen Versionen gegeben“, erklärte er, dass die Mannschaft schließlich zu dem Schluss kam, dass der Geheimdienst besser für den Film geeignet ist. Er empfand, dass die spannungsvollen Sekunden des Geheimdienstfilms nicht sehr gut auf das ruhige, freiräumende Spiel umgesetzt werden kann.

Offenen-Welt-Spionage-Herausforderungen und Einschränkungen der Kreativität der künstlichen Intelligenz – Einblick von Dan Houser

Houser erklärte zudem, dass die Kontrastierung zwischen der Spannung des Spionage-Narrativs und der spielergesteuerten Freiheit der offenen Weltspiele eine große Herausforderung darstellt: „Du musst die Welt retten, verhindern, dass dieser Mann getötet wird, dann die Welt noch einmal retten… Ich bin immer für die Freiheit, was ich tun will. Das ist der Grund, warum es sich gut als Strafverbrecher anfühlt – niemand erzählt dir, was zu tun ist. Wir haben versucht, eine außenseitige Behörde, um die Geschichte voranzutreiben, manchmal einzusetzen, aber das funktioniert beim Spionage-Agenten nicht gut, weil man immer gegen die Zeit reitet.“ Er fügte hinzu: „So weiß ich nicht, ob es überhaupt möglich ist, ein gutes offenes-welt-Spionage-Spiel zu machen.“ Danach wandte sich Houser dem Thema künstliche Intelligenz zu und gab sein Urteil über generative künstliche Intelligenz, insbesondere große Sprachmodelle. Obwohl er die Fähigkeit der künstlichen Intelligenz, einfache Aufgaben zu bewältigen und menschliches Kommunikieren nachzuahmen, anerkannte, meinte er grundsätzlich, dass die künstliche Intelligenz menschliche Kreativität fehlt. „Wer originalideen hat, sollte golden sein“, sagte er, und erwähnte zusätzlich, dass die AI-Modelle bereits proficient sind, menschlich zu klingen und dabei etwa 95% Genauigkeit in bestimmten Bereichen erreicht haben. Er betonte jedoch, dass „diese letzte kleine Menge“ von Verfeinerung – wie zum Beispiel das Gesichtsanimation – eine Herausforderung bleibt und normalerweise erhebliches Zeitaufwand bedarf.

Dan Houser’s Perspektive auf die künstliche Intelligenz und die Balance von Kreativität in der Spielentwicklung

„Darum glaube ich, dass ich im Grunde ein Luddit am Herzen bin, aber ich habe keine Angst wie andere Leute,“ sagte Houser zu Schluss. „Ich denke, dass die Arbeit sich ausgleichen wird, was Menschen in neuen Weisen kreativ machen lassen wird. Sie könnten jene ausdrängen, die hier vielleicht gar nicht hingehören sollten. Aber wenn man Talent hat, dann sollte man es nicht unnötig bekümmert sein, alles wird gut.“

Falls Sie es verpasst haben

In neueren Nachrichten haben fast 100 Mitarbeiter der MindsEye-Filiale Build A Rocket Boy unter dem Dach der Unabhängigen Arbeitsgewerkschaft Großbritanniens zusammengeschlossen und verfassten einen offenen Brief, in dem sie angebliche Missbrauchsformen aufdeckten und öffentliche Entschuldigungen von der Firma forderten. Jonathan Dubinski berichtet darüber in seinem Artikel vom 11. Oktober unter dem Titel „MindsEye-Arbeiter offenlegen Studio, fordern öffentliche Entschuldigungen“ undefined und beschreibt Anschuldigungen von übertriebenem Überarbeiten ohne angemessenen Urlaub, fehlerhaften Kündigungsbriefen sowie eine chaotische Verfahrensweise, die die Möglichkeit der Einwände gegen Kündigungen behinderte. Als Spannung aufblüht unter dem Hintergrund post-Launch-Technikprobleme und unzufriedener Fans, fordern Mitarbeiter gerechte Entlohnung, Anerkennung der Gewerkschaft und Transparenz bei zukünftigen Entlassungen. In einem bemerkenswert schockierenden Wendepunkt haben sich über 90 aktuelle und ehemalige Mitarbeiter gegen das Studio rechtlich beschwert und Klagen eingereicht, die um Entschuldigungen, sofortige Austrittsoptionen mit Entschädigung, externe Partner für zukünftige Entlassungen sowie Anerkennung ihrer Gewerkschaft appellieren. Dubinski’s Artikel vom 10. Oktober, „Build A Rocket Boy-Arbeiter veröffentlichen offenen Brief und rechtliche Schritte gegen Studio einleiten“ undefined, klärt auf diese schweren Anschuldigungen von extremer Arbeitssituation, schlechten Management und illegalen Kündigungen auf. Gleichzeitig hat Dan Houser in einem überraschenden Wendepunkt eine Möglichkeit eines Red Dead Redemption 3 im Werk befinden lassen. Ahmed Hassans Artikel vom 3. November, „Red Dead Redemption 3 wahrscheinlich vorhanden, jedoch Enttäuschung folgt“ undefined, untersucht Houser’s jüngsten Interview, in dem er seine Bedenken gegenüber einer Rückkehr zum Dutch’s Gang Storyline ausspricht und Fans ehrgeizt machen, über die offizielle Bestätigung des geliebten Wild West-Franchises zu hören.

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