Spenden von jungen Erwachsenen in den USA an Videospiele hat einen beträchtlichen Rückgang verzeichnet, einer der Folgen der aktuellen wirtschaftlichen Probleme, denen sie ausgesetzt sind. Gemäß The Wall Street Journal zitiert die Zahlen von Circana, dass der Ausgaben von jungen Erwachsenen zwischen 18 und 24 Jahren in den USA um 13% zurückging, wenn man die ersten vier Monate des Jahres 2025 mit dem gleichen Zeitraum im Jahr 2024 vergleicht. Im Bereich der Videospiele liegt dieser Rückgang bei etwa 25%, nahezu doppelt so hoch wie der durchschnittliche Gesamtschwund. Der Ausgaben an Video-Spiel-Produkte von jungen Erwachsenen zwischen 18 und 24 Jahren war im April um etwa 25% im Vergleich zum gleichen Zeitraum des Vorjahres zurückgegangen. In anderen Kategorien gab es auch dramatische Einbrüche: Zubehör (rund um 18%), Technologie (rund um 14%) und Möbel (rund um 12%). Alle Kategorien zusammen verbrauchten das 18-24 Jahrgangs etwa um 13% weniger als im Vorjahr. Während sich auch Spieler zwischen 25 und 34 Jahren einen geringeren Rückgang zugezogen haben, unter denen diejenigen über 35 Jahre, ist der Rückgang bei den Spielern zwischen 18 und 24 Jahren drastisch, was auf die aktuellen herausfordernden wirtschaftlichen Zeiten hindeutet, in denen viele Absolventen kein Arbeitsangebot finden. Diese jungen Erwachsenen stellen sich viel schwerere Probleme als lediglich eine fehlende Spiel- oder Konsolenfinanzierung gegenüber: Sie gefährden ihre Zukunft, da sie gar nicht sparen können, um ein besseres Leben aufzubauen, und können sich selbst auch keine Möglichkeit zum Kauf eines neuen Spiels als Ausweg aus den Lebensproblemen erhoffen.
Jüngere Erwachsene reduzieren ihre Ausgaben für Nachtausflüge, Besuche von Restaurants und Bars sowie monatliche Abonnements, die sie bisher unterhielten, als steigende Preise und wirtschaftliche unsicherheit ihr über die Langzeitperspektive ängstigen. Dieser Rückgang ist nicht bei den älteren Kohorten sichtbar, deren Ausgaben in den vergangenen Jahren hauptsächlich stabil geblieben sind. Der wirtschaftliche Kontext könnte jüngere Erwachsene dazu veranlassen, zurückzuweichen; eine enger werdende Arbeitsmarkt, erhöhte wirtschaftliche Unsicherheit und die Wiedereinsetzung von Studentenkrediten könnten einen Umfeld schaffen, der die Ausgabengewohnheiten von 18- bis 24-Jährigen besonders ungünstig macht. Dies könnte möglicherweise ein Hinweis für das Spielzeugindustrie sein, die bereits unter mehreren Runden von Entlassungen und einer Reduktion des Umsatzwachstums kämpft. Wenn sie auf die Branche auswirken können, können diese Kürzungen disproportionativen Einfluss auf bestimmte Arten von Spielen haben; die frei spielenden Riesen wie Roblox sind nie mehr populär gewesen, auch wenn konventionelle Spieleentwickler schwer erleiden.