Im Abschluss der Konferenz von Geoff Keighley zum Sommer-Game-Fest 2025 wurde Resident Evil Requiem (oder Resident Evil 9) als Installation offenbart, die große Erwartung auslöste. Gerüchte gab es schon vor der offiziellen Ankündigung, wonach eine Landschaft in der Nähe der Serie-Ursprünge und die Rückkehr von Leon S. Kennedy geplant seien. Capcom beachtet dabei Vorsicht bei den Offenbarungen über verschiedene Kanäle, aber das Ereignis in Kalifornien lieferte Einblick in das Spiel. Für mehr als 20 Minuten sahen die Besucher eine Demo, die deutlich machte, dass es sich um eine starke Eintrittsmöglichkeit sowohl visuell als auch hinsichtlich des Spielatmosphären- und Mechanikumfelds handelt. Es ist jetzt zeitgemäß, was Capcom privat gezeigt hat, auszugestalten.
Die Frage, die sich seit langer Zeit allen Bekannten stellt, lautet: Ist Resident Evil Requiem, oder Resident Evil 9, in der Ersten-Person-Perspektive von Resident Evil 7 und Village bzw. in der Über-der-Schulter-Kamera-Perspektive von den Neuauflagen von Resident Evil 2 und Resident Evil 4 angesiedelt? Die Antwort ist einfach: Beide Perspektiven stehen zur Verfügung. Resident Evil 9 Requiem gibt es endlich, was Fans seit langem verlangt haben: die Möglichkeit, zwischen erster- und dritter-Person-Ansicht im ‚Options‘-Menü jederzeit zu wechseln, ohne dass das Spiel neu gestartet oder Fortschritt verloren geht. Diese Funktion ändert den Spielervollzug grundlegend, da die erster-person-Ansicht eine vollständige Einbindung mit einem Gefühl von Verwirrtheit und Durchguckungsstress bietet, das durch das starke Atemgeräusch von Grace Ashcroft verstärkt wird und eine starke Angstreaktion auslöst. In der dritter-person-Ansicht wird der Spielbetrieb eher handlungsorientiert, bleibt aber etwas unheimlich.
Alles ist in der Gnade von Grace
Grace Ashcroft ist ein neuer und unbekannter Charakter in der Resident-Evil-Saga, aber ihre Abstammung ist deutlich an Alyssa Ashcroft erinnernd, einem nur selten in Resident Evil Outbreak vertretenen Charakter. Diese familiäre Bindung wird noch bedeutsamer, als herauskommt, dass Grace‘ Mission sie ins Remwood Hotel führt, wo ihre Mutter acht Jahre zuvor starb. Der Demo, den wir miterleben konnten, beginnt hier, in vollständiger Dunkelheit. Für Grace stellt dieses Setting ein Traum dar, als sie auf ihren Füßen hängend mit einer IV-Verbindung im Arm erwacht, in einem Raum, der zu einer Sanctuarium des Leidens umfunktioniert wurde. Dieser Einführung liegt ein Einsatz in einer totalen Verletzbarkeit zugrunde. Während ihre Rolle im Plot noch unklar ist, scheint sie möglicherweise Opfer von Ritual oder Experimenten zu sein, gefangen in einem verfallenen Gebäude.
Alles ist in der Gnade von Grace
Grace Ashcroft ist ein neuer und unbekannter Charakter in der Resident-Evil-Saga und erinnert an Alyssa Ashcroft, einem nur selten in Resident Evil Outbreak vertretenen Charakter. Diese familiäre Bindung wird noch bedeutsamer, als herauskommt, dass Grace‘ Mission sie ins Remwood Hotel führt, wo ihre Mutter acht Jahre zuvor starb. Der Demo, den wir miterleben konnten, beginnt hier, in vollständiger Dunkelheit. Für Grace stellt dieses Setting ein Traum dar, als sie auf ihren Füßen hängend mit einer IV-Verbindung im Arm erwacht, in einem Raum, der zu einer Sanctuarium des Leidens umfunktioniert wurde. Dieser Einführung liegt ein Einsatz in einer totalen Verletzbarkeit zugrunde. Während ihre Rolle im Plot noch unklar ist, scheint sie möglicherweise Opfer von Ritual oder Experimenten zu sein, gefangen in einem verfallenen Gebäude.
Wie Capcom seit Resident Evil 7 gezeigt hat, liegt das Spiel auf Anspannung bei der Erkundung, wirksamen Sounddesign und einer gotischen Kern-Aesthetik mit barocken Details. Das Remwood Hospital oder vielmehr das darin ansässige Medizinpersonal erinnert an die Goldenen Zeiten des Spencer Estate: enge Gänge, abgeschlossene Räume, knirschende Türen und oppressive Finsternis. Ein wahrer Rückkehr zu den Wurzeln. Licht ist selten, zitternhaft, manchmal auch gefährlich. Eine Halle kann sich hellen, um nur ein wirbelnder Schatten-Abgrund aufzuzeigen. Der Spieler hat nur einen einfachen Zippo-Leuchter für die Orientierung, was den Eindruck des Gropings im Lebenden Fallens verstärkt. Am Anfang der Abenteuer ist auch Munition knapp; Grace hat nur Flaschen zum Verteidigungswürfen, essentiell nichts, und ihr Handeln reicht von Türen öffnen bis notwendige Gegenstände abholen, alten Serie-Rätsel lösen: verschlossene Türen, Inventarmanagement und wichtige Gegenstände. Ein vertrautes Interface.
Monster Hunter
Die Monster erscheint. Ein ungewöhnliches, enormes Wesen mit lockerem Hautgewebe, dessen grausame Schatten an die schlimmsten Albträume von Silent Hill erinnert. Es ist zu breit, um durch Türen zu passieren, und es verformt sich unnatürlich, bereit, Grace durch die Hand zu zermalmen. Trotz der starken Vorherbestimmung bleibt die Szene ängstigend. Man denkt an das Beneviento-Anwesen in Resident Evil Village, aber hier erreicht der Sinn des Unbehagens einen höheren Grad. Bei der Flucht vor dem Monster nimmt das Spiel seinen vollständigen Sinn an: im ersten Person-Blick wirkt es wie viszeraler Panik; im dritten Person-Perspektiv verbessert sich die Lesbarkeit, aber jede Verfolgung, verschlossene Tür und gezwungenen Umleitung bringt eine unbestreitbare Last der Angst mit sich. Bemerkenswert ist eine kühle Szene, in der Grace ein Leichentum vor dem Wesen entdeckt, bevor es dieses wirklich aus der Wand herauskommt und es verzehrt, alle mit unangenehmer Nähe. Diese Jumpscare wird beeindruckend ausgeführt und wirkt besonders eindringlich, da sie nach einem augenblicklichen vorübergehendem Gefühl von Entlastung folgt.
Monster Hunter
Die Monster-Hunger-Engine bleibt wesentlich Bestandteil der Gesamtheit. Capcom lässt offen, ob es sich um eine neue Version der Engine handelt, aber die Darstellung ist beeindruckend präzise: genaue Texturen, dynamische Schatten und fortschrittliche Lichtführung. In einem Raum reicht ein einfaches Anlegen von Licht mehr Spannung aus als eine Horde von Zombies. Denn das Licht erleuchtet nie ausreichend, und der Schatten ist immer vorhanden. Allerdings ist es am meisten beeindruckend, dass die Stimmung des Spiels gelingt. Resident Evil: Requiem scheint eine Verbindung mit reiner psychologischer Horror zu suchen, ähnlich wie Silent Hill 2, Amnesia oder das erste Fatal Frame. Ein subtiler, intimater, unangenehmer Erlebnis. Laut Koshi Nakanishi, dem Regisseur (der auch Resident Evil 7 geleitet hat), soll Resident Evil 9: Requiem den Reinsten des Überleben-Horror mit einer kontrollierten Sinnesangst verbinden. Eine Angst, die nicht aufgedrängt wird, sondern fast gewünscht. Und der Wechsel zwischen subjektivem Blickwinkel und Drittperson-Perspektive verkörpert dieses Dualität perfekt. In ruhigen Momenten verstärkt der FPS-Blickwinkel die Angst vor dem Unbekannten. Während Konfrontationen bietet das TPS-Perspektiv mehr strategisches Kontrolle ohne sich in wahnhaft willkürliche Schießereien zu ergeben. Capcom scheint darauf fest entschlossen, diese Dualität weiterzutreiben. Ein erstes Mal für die Reihe.
Zurück ins Spiel
Persistente Gerüchte schlagen nahe, dass eine Nebentfigur mitpotenziell Leon S. Kennedy enthalten ist, was mehr Aktion-orientierte Abschnitte und die Gesammtstimmung verändern würde. Allerdings werden Szenen mit Grace Ashcroft primär auf extreme Horrorerfahrungen fokussieren und Capcom scheint fest entschlossen, dieser Ansatz zu verfolgen. Resident Evil 9: Requiem will nicht die Genre revolutionieren, sondern setzt auf die Expertise des Entwicklers ein. Mit einer ungewöhnlichen Besetzung, punktgenauer Aufmerksamkeit zur Stimmung, scharfer technischer Ausführung und einer erneuerten Verpflichtung zum Schrecken, könnte dieses RE 9: Requiem eine Brücke zwischen dem viszeralen Horror von Resident Evil 7 und den gereiften Spielmechaniken des Resident Evil 2 Remake sein. Die Fans müssen bis zum Gamescom 2025 auf einen weiteren Durchspielen-Möglichkeit warten. Es ist jedoch klar, dass echter Schrecken, der einen bleibenden Eindruck hinterlässt, in vollem Schwung zurückkehrt.