Wer erinnert sich nicht an The Order 1886? Ein technischer Höhepunkt für die PlayStation 4 bei ihrer Veröffentlichung im Jahr 2013, diente es als Spitzenprojekt des Studios Ready at Dawn, das von Ru Weerasuriya gegründet wurde. Als kreativer Leiter war er ambitioniert und bestimmter, sich an seinem Lizenzvertrag mit The Order 1886 zu verpflichten und es als Trilogie geplant. Eine Reihe von schlechten Kritiken durch die damalige Presse, gemischten Feedbacks der Spieler sowie unzureichende Verkäufe brachen jedoch diese Vision. In einer ausnahmsweise gewährten Interview-Runde mit Julien Chièze bespricht er die Anfänge dieses Projekts und diskutiert auch dessen Zukunft, darunter das des Atlantis Studios, in das er investierte, um Nico Augusto zu unterstützen. Dieses Interview dauert 90 Minuten und behandelt diese Themen.
Das Order 1886 – Der Aufrsteiger, Dann Schieberisch..
Hinter den Vorhängen der Videospielbranche beobachten Sie gelegentlich menschliche Reisen, die durch Risikobereitschaft, Vertrauenswürdigkeit, subtile Verrat und unerwartete Neuanfänge charakterisiert sind. Das ist die Geschichte von Ready At Dawn, einem angesehenen Studio, das für das sehr individualistische The Order 1886 bekannt ist, und dessen Gründer Ru Weerasuriya, der seine Stille brach, um die inneren Arbeiten dieses mythischen aber problematischen Projekts zu offenbaren. Als das neue Projekt von Sony an Ready At Dawn vertraut wurde, war die Vertrauenswürdigkeit unzweifelhaft. Das Studio erhielt fast ungeheure kreative Freiheit für ein Jahr ohne erforderliche Berichte oder Publizikum-Meilensteine; es ging nur um das Schaffen im Geheimen. Nach einem Jahr trat ein Rough Draft zutage: eine Echtzeit-Demonstration auf PlayStation 4 überwund die Sony-Manager, mit Shuhei Yoshida und Scott Rohde an der Spitze ihrer Bewunderung. Was sie sahen schien auf PS4 unmöglich. Die Herausforderung war beantwortet worden. Die Zustimmung folgte sofort. Doch unbemerkt von allen Beteiligten sollte sich dieses Spiel – The Order: 1886 – nicht von diesem Schein der Größe entkommen. Es war ursprünglich als Anfang einer Trilogie geplant. Stattdessen markierte es das Ende eines Traums.
Die Order 1886 – Der Aufrsteiger, Dann Schieberisch..
26 Monate waren die initiale Vertragsdauer zwischen Sony Interactive Entertainment und Ready at Dawn zur Entwicklung dieses neuen Lizenztitels. Dies ist im Branchenkontext ungewöhnlich, da ähnliche Projekte bei Sony für einen neuen IP normalerweise fünf bis sechs Jahre dauern. Das Studio startete mit 60 Mitarbeitern und erreichte eine Spitze von 125 – ein Bruchteil gegenüber vergleichbaren AAA-Titeln, die doppelt oder dreimal diese Anzahl betragen. Trotzdem wurde einem weiteren 13 Monaten der Auftrag erteilt, nach dem Vorstellung eines beeindruckenden Erstdemo. Dadurch wurde die Entwicklungszeit auf 43 Monate verlängert, was ein Abschluss für die Produktion eines real-zeitigen Trailers für E3 2013 einschloss. Das Studio entwickelte seine eigene Engine, was zu der Zeit ungewöhnliches Praxis war, aber standardmäßig geworden ist, um inbegriffen ein physikalisches Renderbasiertes (PBR) und eine fortschrittliche Kleiderberechnung sowie fotorealistische Texturen. Folglich wurde der E3 2013-Trailer das erste real-zeitige Trailer auf PS4, das auf einer Bühne präsentiert wurde. „The Order 1886“ zeichnet sich auch durch eine einzigartige visuelle Stilistik aus: Nebel, unterdrücktes Licht und eine innovativen Victorianischen Ästhetik. Die künstlerische Richtung ist festgelegt, ebenso wie sein Markenzeichen. Was bleibt jetzt, als Zeit, um zu sehen, was es nächstes bringt.
Das Spiel The Order 1886 ist ein Pionierprojekt für PlayStation 4, entwickelt von Ready at Dawn, einer Firma, die von Ru Weerasuriya zusammen mit anderen gegründet wurde und ursprünglich als Teil einer Trilogie geplant war. Durch gemischte Kritiken, Spielerfeedback und unzureichenden Verkaufsleistungen wurde das ambitionierte Projekt am Ende eingestellt. Die Entwicklung des Spiels kennzeichnete eine innovative Ansprache mit der Tatsache, dass Ready at Dawn ihre eigene Engine entwickelte, die fortgeschrittene Grafik umfasste, wie PBR (Physically Based Rendering), Kleiderberechnung und fotorealistische Texturen. Obwohl es initial Erfolg hatte und eine Entwicklungsdauer von 43 Monaten aufwies, im Vergleich zu den üblichen 5-6 Jahren für neue IPs, schaffte The Order 1886 nicht die erwarteten Umsätze, was das Ende des Trilogievorhabens von Weerasuriya bedeutete. In einer letzten Interviewrunde lieferte Weerasuriya Einblicke in den Ursprung des Projekts und teilte Details über Atlantis Studio, welches er finanzierte, um Nico Augusto zu unterstützen.
Im Erscheinungsjahr löste „The Order 1886“ eine erhebliche Kontroverse aus: Während es visuell faszinierend war, wurde es für zu kurz und linear kritisiert. Seine geführte Spielweise entfremdete Spieler, die mehr Freiheit in ihrem Gaming-Erlebnis suchten. Trotzdem wurden seine technischen Leistungen von der Branche anerkannt; das Spiel gewann Preise und übertraf „Der Herr der Ringe“ sogar in den Kategorien visueller Effekte. Allerdings entschied sich Sony, dass die Umsätze kein Fortsetzung rechtfertigten. Nach Angaben von Ru Weerasuriya liegt das Problem tiefer: die Spielewirtschaft hat sich immer mehr angespannt. Auf der PS2 kosteten Spiele etwa 20 Millionen Dollar; bis zur Zeit der PS3 waren Budgets auf 30-50 Millionen US-Dollar gestiegen, und mit PS4 stiegen sie auf 80-100 Millionen Dollar. Heute erreichen einige Budgets mehr als 500 Millionen US-Dollar (einschließlich Werbung), wie z. B. „Destinys“. Auf dieser Ebene bedeutet Fehlschlag nicht länger das Ende einer Studio und seiner Mitarbeiter. Für Weerasuriya stellt diese Modellvorlage die Kreativität zu teuer, sodass Entwickler es sich nur noch schwer machen können, künstlerische Risiken einzugehen.
Ist die Grase Grün an anderen Orten? Als er sich Oculus anschließt, öffnet sich das Intellektuellen-Eigentum: während Sony alles sehr eng kontrolliert hält, lässt Oculus seine Schöpfer ihre Lizenzrechte besitzen. Das ist das, was mit ihrem Spiel Echo VR passieren wird, und für Ru Weerasuriya bedeutet das eine persönliche wie berufliche Revolution. „Als Jason Rubin mir die Lizenz anbot, fand ich es schwer zu glauben“, gesteht er. Die Modellvorlage verändert sich, ebenso der Gedankengang. Und wichtigste Folge: die Freiheit kehrt zurück. Zehn Jahre früher war er bereits darüber klar geworden, dass die Entwicklung seines eigenen in-house Engines eine teure Leere werden würde. Heute verteilt Unreal Engine 5 und Middleware das Spielfeld. Spiele wie It Takes Two, Clair Obscur, Astro Bot, Expedition 33 zeigen, dass man eine Zielgruppe erreichen kann, ohne $200 Millionen auszugeben. Und die Spieler ändern sich auch: Sie sind weniger von raffiniertem 4K begeistert als vom Erzählen, Mechanik und glaubwürdigen Welten fasziniert.
Warum erscheinen so viele AAA-Spiele „leer“? Das liegt nicht an Unkompetenz, sondern vielmehr an Vorsicht. Durch das Streben nach Zufriedenstellungs aller endet man mit einer Zielgruppe, die keinerem zugehört. Wie Ru Weerasuriya formuliert es knapp: „Es ist die McDonald’s der Videospiele.“ Sauber, abgestimmt, verdaulich, doch seelentief. Trotz dieser Klarheit beendet sich 2024 die Aktivität von Ready At Dawn, die ihre Türen schließen wird nach zwei Jahrzehnten. Diese Entscheidung wurde im Januar getroffen und war nur drei oder vier Personen bekannt. Noch einige zentrale Figuren wie Andrea waren davon nicht informiert. Die Wahl ist schmerzhaft; das Team ist erschöpft, und Ru Weerasuriya fühlt sie tief. Er überlegt einen Sabbatjahr, möglicherweise länger, und sogar die Möglichkeit, ganz aus der Videospielbranche auszusteigen. Plänerter Rückzug, Projekt Wiederentdeckt.
Eingehalten wird die Erwartung früher als vermutet, und das Schicksal nimmt eine unerwartete Wendung. Ein alter Freund, Gregory Delfosse (ehemals PlayStation France), führt Ru Weerasuriya einem gemeinsamen Bekannten vor, Nico Augusto, einem Schöpfer bekannt für seine umstrittenen Aktionen und fragwürdigen Projekte, wie sie durch Google-Suche aufgedeckt werden. Zunächst vorsichtig entscheidet sich Ru zu investieren und wird später engagierter beteiligt, bis er letztendlich zusammen mit Nico die Studio Atlantis gründet. „Ich beklage nur, nicht noch ein Jahr gehabt zu haben, um The Order 1886 so wie wir es vorgesehen hatten abzuschließen. Aber ich bin stolz auf was wir erreicht haben. Und ich wünsch mir immer noch, dass diese Welt wieder einmal zurückkehren wird.“ Währenddessen entfaltet sich eine neue Geschichte, gekennzeichnet durch ihren kleineren Rahmen, größere Freiheit und weniger strikte Planung. Es ist jedoch wichtig zu bemerken, dass hinter dieser Geschichte Nico Augusto steht, der für seine Vaporware und fragwürdigen Bemühungen um Aufregung bekannt ist. Wie man sagt, wird Zeit zeigen…