Es ist allgemein bekannt, dass Videospiele einer existenzialen Krise ausgesetzt sind, vermutlich die erste seit ihrer Entstehung von derartiger Bedeutung. In den letzten Jahren haben Budgets weiterhin zugenommen, während gleichzeitig das Risikobereitschaftsvermögen abnahm und die sogenannte „Neue Asien“ aufkam, die hochwertige Blockbuster schneller und viel günstiger produzieren kann. Verleger beobachten so eine tatsächliche Umgestaltung der Branche. Hinzu kommt das Problem, den öffentlichen Erwartungen nachzukommen, die sich zunehmend von konformen Formeln erbösen, die die Spieler wie Kinder behandeln. Aus diesem Kontext entwickelte das Studio Rogue Factor unter der Leitung des Erfahrenen Spieledesigners Jonathan Jacques-Belletête, der an dem hochgelobten Deus Ex: Human Revolution mitgewirkt hat, das Spiel Hell Is Us. Er und sein kleines Team erkannten diesen Wandel in ihrer entwickelnden Branche und verstanden, dass die Vertrauenswürdigung der Intelligenz der Spieler kernfest ist. Zusammengefasst haben ich fast 4 Stunden mit Hell Is Us gespielt, habe meine Spielerfahrung aufgenommen und hier sind meine Eindrücke zu diesem offenen-welt Action RPG, das einen signifikanten Einfluss während des nächsten Schuljahres erwarten soll.
Es ist wichtig zu klarstellen, dass „Hell is Us“ weder strikt in der Souls-Like-Kategorie noch als offenes-welt-Spiel eingeordnet wird; die Schöpfer bevorzugen es, es als semi-offene Welt zu beschreiben. Das Spiel versucht sich von anderen Action-Adventure-Titeln abzuheben, indem es auf Untersuchung und Entdeckung fokussiert und dabei auch engagierende Nahkämpfe anbietet sowie eine stilistische Haltung, die unterschiedliche Genres miteinander verbindet. In „Hell is Us“ erleben Spieler stete Wechsel zwischen Mittelalter und Wissenschaftsfiction-Einstellungen im Rahmen eines alternativen Europäischen Bürgerkriegs der 1990er Jahre. Dieses Genre-Mischung ermöglicht es, das Spiel von Rogue Factor, eine einzigartige Identität zu etablieren. Während meines Interviews mit Jonathan Jacques-Belletête zogen er Vergleiche mit der Geschichte Ägyptens – einem Land reich an Antiquität, das trotzdem moderne und avantgardistische Leistungen erbringen kann, noch heute in Mysterien steckt. Außerdem spielt sich „Hell is Us“ in einer alternativen 1990er-Jahre-Situation ab, die eine taktische Ästhetik aufweist, die technologischen Rückschritt verherrlichend ist und damit an das Stil der Hideo Kojima hafte, insbesondere an die „Metal Gear Solid“ Serie, da sie ihre zeitlichen Elemente und fortgeschrittenen Militärdesign flüssig integriert.
Remi Ohne Familie
Was bedeutet „Hell is Us“? Es handelt sich um ein Spiel, das in Hadea, einer fiktiven Nation, spielt, die im Zustand des Bürgerkriegs und der Isolation von der restlichen Welt war, während der 1990er Jahre. Der Entscheidung, es in einer fiktiven Landschaft zu platzieren, lag bei seinem Schöpfer Jonathan Jacques-Belletête, der sich bewusst entgegen realen Konflikten bewegen will, insbesondere im Hinblick auf die aktuellen internationalen Spannungen. Als Spieler übernehmen wir die Rolle von Rémi, eines ehemaligen Soldaten, der geheim in seine Heimat zurückkehrt, um seine Eltern zu finden, die ihn als Kind verbannt hatten. Seine Vergangenheit ist mit Mysterien verbunden und er hat unsicher werdende Erinnerungen. Sein Rückkehren löst eine seltsame Reise aus: zerstörte Dörfer, gestürzte Soldaten und verborgene Geheimnisse. Von Beginn an wird die Atmosphäre festgestellt: hingerichtete Leichen, braunes Sumpfwasser, melancholische Geigenmusik, sie wirkt schwer, fast oppressiv.
Das Ziel des Spiels „Hell Is Us“ bedeutet eine gewisse Neuausrichtung im Bereich von Videospielen, besteht darin, immer wieder zu beobachten, zuzuhören, abzuleiten und sogar Notizen zu schreiben. Während unserer Hände-on-Session bei Nacon Connect lieh uns das Team ein Stift und einen Taschentuch, denn im Spiel muss der Spieler allein Information aus der Welt von Hadea aufbewahren. Tatsächlich entwickelt sich in Hell Is Us ein Grundziel wie die Rettung eines Motorradschlüssels schnell zu einem komplexen Auftrag mit Rätseln, Grabensuche und kryptischen Dialogen. Es gibt keine GPS, Karten oder Indikatoren im Umfeld, um Spieler zu leiten; es geht darum, alleine zu sein, wie Monique würde sagen. Während der Testung von Spielern verstanden sie schnell und begrüßten dieses Ansatz sehr, so dass das Team dazu angehalten wurde, weiter in dieser Richtung zu gehen. obwohl es sich wie eine neue Spielentwurfsphilosophie von freier Erkundung ohne exzessive Leitlinien oder permanent präsente Pfeile auf den Weg zeigen mag, handelt es sich in Wirklichkeit um einen Rückgriff zu älteren Praktiken. Jonathan Jacques-Belletête, der Spieldesigner, erkennt, dass auch Spiele aus den ’80er und ’90er Jahren solche Hilfen nicht angeboten haben; dieses Ansatz in einem halboffenen Weltbereich bedeutet eine Neugierde nach Erneuerung.
Das Ziel des Spiels besteht darin, dem Spieler Vertrauen zurückzugeben und die Fähigkeiten Beobachtung, Hörgepäck und Selbstentdeckung zu fördern. Dazu dient auch das Anfordern der Spieler, sich umhersehen, was den Tempo verlangsamt, die Umwelt und die Arbeiten der Künstler wertschätzen lässt, während man dabei auf mindlose Missionen folgt, die durch Icons abgelenkt werden könnten. Tatsächlich ist alles im Spiel „Hell Is Us“ so entwickelt worden, dass schleichende Schriften und Dialoge systematisch Hinweise geben, ohne jeden Kontakt in eine Quest-Zielstellung umzuwandeln.
Nicht nur ein Souls-like, Nein
Jenseits dieser modernen Ansätze zum Spielentwurf ist „Hell Is Us“ auch eine herausfordernde Spiele im Hinsicht auf seine Kampfmechaniken. Wie bereits erwähnt, verzichten die Entwickler darauf, ihr Spiel als Souls-like zu bezeichnen, da Kämpfe weder übermäßig bestraft noch übermäßig leicht sind, sondern middcore in Schwierigkeit sind. Während unserer Testsession konnten wir jedoch feststellen, dass die Schwierigkeit nicht richtig eingestellt war; die Gegner waren deutlich stärker als erwartet für die Endversion, obwohl Optionen zum Reduzieren der Aggressivität der Gegner zur Verfügung stehen werden. Hinsichtlich der Spielkreaturen ist ihre Gestaltung und Erscheinungssorte an Science-Fiction-Filme angelehnt. Tatsächlich nennt Jonathan Jacques-Belletête Filmemacher wie Alex Garland als Inspiration. Ihre Erscheinung hat eine bestimmte Eigensinnigkeit. Der Schöpfer des Spiels teilte mir mit, dass die Gegner als physische Verkörperungen menschlicher Emotionen konzipiert wurden. Tatsächlich haben das Team fractale, seltsame Kreaturen mit einer emotionalen Ladung im Inneren vorausgeahnt. Dies ist der Ausgangspunkt für die Idee des Hollow Walkers gewesen, einem Art emotioneller Avatar, der durch einen symbolischen Zusammenhang mit dem menschlichen Erlebnis verbunden ist. Somit bleibt die kreative Basis dieser Kreaturen konstant, jedoch unterscheiden sie sich in anderen physischen Attributen, sowie ihrer Bewegung, Mobilität und vor allem ihrer Angriffsart.
„Die Kanadier verdächtigen“
Um sich gegen diese von anderen Orten kommenden Wesen zu verteidigen, vertraut sich Rémi nur auf Nahkampfwaffen aus, obwohl er in dieser fiktiven Welt mit Fraktionen in Kontakt kommt, die Feuerwaffen verwenden. Diese mystischen Geschöpfe sind gegen Kugeln unempfindlich; nur der Schneide alter Schwert soll sie bedingungslos unterwerfen können. Rémi hat Zugriff auf eine Vielzahl von Waffen, einschließlich einfacher Schwerten, Halbspießen, zweiköpfiger Axten und rechteckigen Schneiden, alle derart upgradet werden können. Er kann parieren, vermeiden und seine Angriffe variieren, mit der Möglichkeit, die Limbischen Fähigkeiten zu nutzen, die im Spiel als Hieroglyphen gefunden werden und die Kraft der Waffe erhöhen. Zusätzlich hat Rémi Kapi, ein Drohne, die sowohl Begleiter im Abenteuer wie Übersetzer für antike Hadean-Schriften ist, um bei Begegnungen bei der Verdrängung von Feinden zu helfen oder zusätzliche Aktionen anzubieten.
Im Spielbereich ist Hell is Us fasziniertende Spieler durch seine künstlerische Präzision aus, die gelegentlich einen techno-Thriller-Charakter hervorbringt. Jacques-Belletête, der als Art Director für Deus Ex: Human Revolution und Mankind Divided fungierte, brachte seinen eigenen Stil in das Spiel ein: visuelle Kohärenz, elegante dystopische Ästhetik und retrofuturistische Technologie, die eine starke Identität ausstrahlen. Allerdings wird diese Konsistenz nicht vollkommen aufrechterhalten in einigen Animationen, was vermutlich an einer etwas moderaten Budget-Ausstattung liegt. Trotzdem bleibt Hell is Us überdurchschnittlich gut, es tendiert aber eher einem AA-Titel als einem AAA-Titel entgegen. Mit seinen Budget-Beschränkungen im Blick entwirft das Spiel etwa 30 bis 40 Stunden an Spielzeit und positioniert sich preisgerecht dazu, die beschränkten Möglichkeiten zu widerspiegeln.
In einer Zeit, in der Videospiele nach neuen Inspirationen suchen, trifft Hell Is Us als frische Ergänzung ein. Rau, weil es sich nicht darauf beschränkt, seinen Botschaften keine Zähne zu nehmen oder diese hinter einem Komfort- oder Leichtheitsvorhang zu verbergen. Es ist ein Spiel, das sich gewagt fühlt, dem Spieler zu trauen und stattdessen Neugierde auszulösen, anstatt ihn durch den Hand Griff zu leiten. In vier Stunden Spielzeit erlebte ich die seltene Empfindung der Wiederentdeckung einer Art Freiheit: die Freiheit, zu erkunden, verloren zu geraten, zu denken und zu bezweifeln. Und im Jahr 2025 wurde dies wertvoll. Alles ist noch nicht perfekt poliert, aber die Grundlagen sind da: starke Richtung, eine einprägsame visuelle Identität und insbesondere die Bereitschaft, etwas anderes anzubieten. Wenn Hell Is Us nach seiner Veröffentlichung seine Versprechungen erfüllt, könnte es sich sehr wohl zu denen der Titel entwickeln, die im Jahr 2025 überraschen.