Das Amerzone kehrt 2025 zurück: Eine erneuerte Erfahrung
In einer Zeit, in der Point-and-Click-Spiele dominierten und beliebt waren, etablierte sich The Amerzone als bedeutende Präsenz im Genre. Mit dem Titel von Microids trat ein wichtiger Wandel in der Abenteuerspielerei während der späten 1990er Jahre auf, eine Zeit, die LucasArts folgte und das Genre neue Wege suchte. Während Myst (1993) die erste-Person-Erkundung einführte und Grim Fandango (1998) die Erzählinnovation pionierte, legte The Amerzone den Grundstein für was später Benoît Sokal’s Signaturstil in Syberia werden sollte: reife Erzählungen, glaubwürdige Umgebungen und Fortschritte durch genaues Beobachten. Nach dem Tod von Benoît Sokal im Jahr 2021 und dem Wunsch, seinen Nachlass weiterzuführen, entschied sich Microids zu einer Neuausgabe dieses einst kultischen Klassikers. Dieses Projekt übertrug man an ihr vornehmste Studio – tatsächlich das einzige, da Microids hauptsächlich mit wichtigen externen Anbietern arbeitet. Leider war dieses Projekt das letzte des Studios, denn Microids Studio Paris schloss seine Türen, bevor die Veröffentlichung des Spiels. Amerzone 2025 – Tradition statt Moderne
Im Jahr 2025 spiegelt sich die Geschichte von Amerzone wieder, wie sie im Jahr 1999 ausgesehen hat: Du übernehmst hier die Rolle eines jungen Journalisten, der mit dem Alten Professor Alexandre Valembois interviewt werden soll. Er ist durch die Stahlung eines heiligen Eies auf einer Insel die ökologische Gleichgewicht gestört und macht dir dafür das Leben schwer. Als Buße überträgt er dir den Auftrag, dieses Kunstwerk wieder in sein ursprüngliches Heimland Amerzone zurückzubringen. Während die Grundhandlung von 1999 erhalten bleibt, integriert sie zusätzliche Nebenhandlungen, die das Motiv Valembois‘, seine Beziehungen zu seinen Schülern und seine persönlichen Entscheidungen erkunden und so echte Erzähleinsichten bereitstellen, ohne dass sie für den Fortschritt entscheidend sind.
In Amerzone 2025 – Tradition statt Moderne erinnert die Geschichte an die von 1999: Du übernehmst hier die Rolle eines jungen Journalisten, der mit dem Alten Professor Alexandre Valembois interviewt werden soll. Er hat durch die Stahlung eines heiligen Eies auf einer Insel das ökologische Gleichgewicht gestört und macht dir dafür das Leben schwer. Als Buße überträgt er dir den Auftrag, dieses Kunstwerk wieder in sein ursprüngliches Heimland Amerzone zurückzubringen. Während die Grundhandlung von 1999 erhalten bleibt, integriert sie zusätzliche Nebenhandlungen, die das Motiv Valembois‘, seine Beziehungen zu seinen Schülern und seine persönlichen Entscheidungen erkunden und so echte Erzähleinsichten bereitstellen, ohne dass sie für den Fortschritt entscheidend sind.
Diese Neuauflage lässt sich jedoch bestimmten Schwächen nicht entgehen, die ihr Entstehungszeitpunkt entsprechen. Der langsame Tempo, die starren Spielmechaniken und manchmal veraltete Benutzeroberfläche erinnern uns daran, dass es ein Spiel aus dem Ende der 1990er Jahre ist. Jungere Spieler, die an modernen Standards gewöhnt sind, könnten sich enttäuscht zeigen, wenn sie mit einer linearen, fixierten Struktur konfrontiert werden, die nicht immer offen ist. Hier liegt das Problem, da Trailer den Spielern vorgetäuscht haben, dass sie in diesen aktualisierten Landschaften frei bewegen können. Tatsächlich hat das jedoch nicht stattgefunden; du kannst kaum dein Kopf drehen, um zu beobachten, oder frei oder in Echtzeit bewegen; alle Bewegungen sind vorgeberechnet. Es ist noch besonders traurig, dass für eine Neuauflage es wiser gewesen wäre, das Spielspaß modernisieren zu lassen, anstatt sich an einem 26-jährigen Mechanik-Legacy zu halten. Aber las uns uns nicht täuschen; wenn das Spielspaß nicht weiterentwickelt wurde, ist es auch auf Budgetbeschränkungen zurückzuführen…
Gameplay – Zu altmodisch
Wenn die Fortschreitung eine „Schritt-für-Schritt“-Struktur beibehält, bleibt sie etwas flüssiger als die von 1999. Gegenstände werden nun in 3D modelliert, manipulierbar in allen Richtungen und Interaktionen bereichert durch Kontext-Animations: das Öffnen einer Tür oder Schublade erfordert eine Wiederholung der Bewegung mit dem Analogstick. Als Amerzone primär ein Abenteuer- und Erkundungs-Spiel ist, spielen Rätsel auf Beobachtung, Logik und sorgfältige Lesung von in der Umgebung verstreuten Dokumenten an. Zwei Spielmodi werden angeboten: ‚Voyage‘, für eine leichtere Erfahrung, und ‚Adventure‘, der Schwierigkeit durch Reduzierung von Hinweisen die Steigerung bringt. Das Katieren aller Profils, von Anfängern bis zu erfahrenen Spielern, wird damit abgedeckt. Allerdings sind die Rätsel weit entfernt von überschaubar komplex und oft das Aktivieren einer Mechanismen, das Abholen eines Codes aus einem Datum auf einem Postkarte oder das richtige Verbinden einer Maschine verlangend. Das Spiel zielt nicht darauf, den Spieler mit absurden Mechanismen zu belasten, aber einige Rätsel leiden unter ihrer Treue zum Originalzeitalter: unlesbare selbstgeschriebene Handschriften, veraltete oder nicht intuitiv Lösungen und manchmal unklare Gegenstandszwecke. Zudem sind einige Texte in Kurrentschrift kaum lesbar und belasten unnötig die Rätselauflösung.
Die Ikone der amphibischen Fahrzeuge, der Hydraflot, kehrt zurück. Dieses retrofuturistische Steampunkgerät kann bei Bedarf in ein U-Boot, Flugzeug oder Boot umgewandelt werden. Ein wichtiger Bestandteil des Abenteuers besteht darin, die erforderlichen Kraftstoffe und Umwandlungsmodule zu erlangen. Obwohl einige Elemente möglicherweise unpraktisch erscheinen, z.B. das Füllen eines Benzinkanisters für den Transport einer kurzen Strecke, dient dies primär der Steuerung des Tempos und der Lenkung der Erkundung, während zugleich die relativ knappe Lebensdauer des Spiels verlängert wird. Das Abenteuer endet nach etwa 6 bis 8 Stunden Spielzeit, berücksichtigt man den langsamen Aktionsrhythmus für die Vollendung.
Im Fall des Spiels L’Amerzone könnte seine Spielweise Spieler abschrecken, da sie altmodisch (auch archaisch) anmutet. Dies kompensiert sich jedoch durch die Grafik, die reizvoll ist und durch das Unity-Engine möglich gemacht wurde. In diesem Fall ist es ein Erfolg, denn das Spiel zeigt überzeugende Rendering. Die imaginäre Fauna, verfallene Architektur, mysteriöse Sumpfgebiete oder seltsame Maschinen tragen dazu bei, dass man sich fast sofort einschließt. Jede Umgebung wird sorgfältig detailliert gestaltet und zeigt einen charmanten retro-Aesthetik, ohne dass das die Verwendung von Floppy Disks den zeitlichen Rahmen des Spiels entstellt. Jedoch hat diese Umgebung auch ihre Mängel. Die 3D-Modelle der Charaktere und Tiere sind mangelhaft, die NPCs erscheinen robotisch und die Tiere sind unbendig; auf nahe Entfernung löst sich der Wundererregungseffekt in eine gewisse Künstlichkeit auf. Leider ist dies unglücklich, da die Welt reichhaltig ist und die Umgebungs-Klang — wenn auch subtil — effektiv den Wunder- und Einsamkeitsgefühl unterstützt. Trotzdem gibt es regelmäßige Einbrüche im Rahmenbildrate, insbesondere bei animierten Zwischenspielen oder Transitionen zwischen Zonen.