Seit der Veröffentlichung von Clair Obscur Expedition 33 circuliert auf sozialen Netzen, in Videos und auch in einigen Presseartikeln eine Zahl: „30 Entwickler.“ Eine kleine, fast handwerkliche Team, das angeblich einen RPG mit ausgesprochenem Umfang und kostbarem visuellen Aussehen geschaffen hat, mit einem Kampfsystem der gleiche anspruchsvoll wie eleganz ist, und mit einer künstlerischen Richtung, die den besten japanischen Studios konkurriert. Dieser Stoff ist fesselnd; er weckt Bewunderung dafür, dass Talent, Leidenschaft und Genialität mit Produktionen vergleichen können, die Budgets im Tens- oder sogar Hundertmillionenbereich besitzen. Tatsächlich haben Sandfall Interactive etwas außergewöhnliches geschaffen, das unbestritten ist. Dennoch, Expedition 33 als Projekt, das von nur „30 Menschen“ geboren worden ist, ist am besten ungenau und am schlimmsten vernachlässigt eine bedeutende Menge an Arbeit, die dazu beigetragen hat, dass das Spiel auf dieser Höhe der Glanzarbeitsfertigkeit gelangte.
EINE KRÄFTE VON 30 DEVELOPERS, IN WIRKLICHKEIT VIALERES…–Das RPG Clair Obscur Expedition 33 von Sandfall Interactive bietet eine Team von 30 Entwicklern. Trotz dieses kleineren Umfangs im Vergleich zu größeren Studios, bietet das Spiel beeindruckende Visuelle Effekte, ein anspruchsvolles Kampfsystem und künstlerische Richtung, die den renommierten japanischen Studios Konkurrenz machen. Während diese Geschichte inspirierend ist und nahelegt, dass Talent allein Produktionen von Budgets im Tens- oder sogar Hundertmillionenbereich vergleichen kann, könnte sie veranlassen, dass man sich verfügt. Die konzentrierte Sicht auf „30 Entwickler“ nimmt die umfangreiche Arbeit wahr, die zur polierten Qualität des Spiels beigetragen hat.
Sandfall Interactive ist zwar ein Studio mit rund 30 bis 35 in-house Entwicklern, die für das Spielkonzept, Mechanik, Erzählung und Universum verantwortlich waren, jedoch zeigen die Abspannungen der großen Beiträge vieler externer Teams auf, ohne die das Spiel nicht möglich gewesen wäre. Zu diesen Beitragslieferern gehören unter anderem eine achtköpfige koreanische Team, die sich auf Spielanimation konzentriert, was dem Spiel wegen seines Schwerpunkts auf Zeitschnitt und Attacklesbarkeit von großer Bedeutung ist. Darüber hinaus gibt es mehrere Dutzend QA-Tester, die vorwiegend in Polen ansässig sind, sowie Einzelpersonen für andere weniger sichtbare aber essenzielle Aufgaben wie Audio- und Sprechproduktion. Besonders auffällig ist jedoch, dass mehr als 30 Musiker beteiligt waren, unter ihnen auch ein neunköpfiger Chor, um das Spiels einzigartige ambiente Geräusch zu schaffen. Tatsächlich übersteigen die externen Beitraggeber für Musik allein die Anzahl der Mitarbeiter des Studios.
Auf der Seite von MobyGames, einer Plattform die alle Teams betreffend ein Spiel katalogisiert und diese in Entwicklung und Musik unterteilt, wird ersichtlich, dass hinsichtlich des koreanischen Teams für Animationsarbeiten und dem polnischen Team für QA-Testung mehr als 100 Personen an Clair Obscur Expedition 33 beteiligt waren. Zusätzlich, wenn alle Personen berücksichtigt werden, die am Projekt gearbeitet haben, liegt die Gesamtzahl der Mitwirkenden über 400.
Eine praktische Täuschung, aber täuschend
Es ist hier kein Ort, um das Talent von Sandfall Interactive in Frage zu stellen – weit davon entfernt. Das Studio hat sich beeindruckend darauf gezeigt, ein ambitioniertes Projekt zu leiten und Ressourcen mit Kohärenz und Strenggeordnetheit zusammenzuführen. Dennoch ist es, Clair Obscur als Werk eines „Kleinen Teams von 30 Personen“ darzustellen, eine bedeutende Teilhabe am Unterstützungswerk absichtlich (oder unabsichtlich) zu überschauen. Und das ist kein Leichtes. Diese Phänomen ist nicht neu, insbesondere im Westen, wo es sich auf eine Tendenz in der Branche bezieht, die Sichtbarkeit von externen Einflüssen zu minimieren, manchmal sogar unsichtbarmachen, besonders wenn sie aus asiatischen Studios oder weniger bekannten Anbietern für das Allgemeinpublikum stammen. Manchmal ist es unabsichtlich: Journalisten wiederholen Pressemitteilungen oder virale Anekdoten ohne weitere Untersuchung. Andererseits handelt es sich um eine absichtliche Konstruktion, weil die Geschichte von „dem kleinen Studio gegen die Riesen“ ansprechender ist als das komplexere Wirklichkeit des groß angelegten Kollaborations. Feiern mit dem passenden Ausmaß und den richtigen Zahlen
Die Clair Obscur Expedition 33-Expedition ist zu feiern nicht so sehr für ihr angeblich kleines Entwicklerteam von „30 Entwicklern“, sondern vielmehr für ihre klare Vision, starke künstlerische Leitung und hervorragende Produktionsmanagement. Diese Strategie maximierte das Potenzial ihrer Partner und Ressourcen. Der Erfolg liegt in der effektiven Koordination von Anstrengungen verschiedener Beiträger, einschließlich einer 8-köpfigen koreanischen Team für Spielanimations, Dutzende polnischer QA-Tester, Audios und Tonproduzenten, über 30 Musiker und eine 9-köpfige Chor, sowie andere. Wenn alle Beiträger berücksichtigt werden, beträgt die Gesamtzahl mehr als 400 Personen. Dieses Porträt widerspiegelt genau den umfassenden Zusammenarbeit, die Clair Obscur Expedition 33 in ihren glänzenden Zustand gebracht hat. Zusammenfassend: Dieses Spiel wurde nicht von einer Gruppe von 30 Menschen entwickelt; dies ist tatsächlich unzutreffend. Es wurde von diesem Kernteam unterstützt, aber durch Beiträge vieler anderer umgesetzt. Wenn die breitere Beteiligung gewürdigt wird, entfaltet sich die Anerkennung nicht ihre Präsenz, sondern erweitert sie auf alle Mitwirkenden, einschließlich jener, die in kleineren Credits erwähnt oder vorsätzlich ausgelassen wurden. Es gibt zahlreiche Fälle, in denen chinesische oder malaysische Auftragsstudios ganz aus den Credits herausgelassen worden sind, und dies ist in den vergangenen zwei Jahrzehnten häufig geschehen… Aber das ist ein getrennter Themenkreis für eine weitere Diskussion mit Beweisen.