Das Jahr 2024 sollte von Volatilität im Videospielbereich geprägt sein, mit sowohl hochgeehrten als auch weniger erfolgreich gewesenen Spielen alte Lizenzrechte wiederbeleben, die mehr als zehn Jahre schlafend waren. Dieser Aufschwung wird Überraschungen und Enttäuschungen ebenso wie Kontroversen und Spiele mitgetragen, die Spieler polarisieren werden. Zudem kann der Einfluss von „wokier“ Kultur nicht übersehen werden, unabhängig von persönlichen Vorlieben. Im Jahr 2025 wird es eine beträchtliche Anzahl an Spielen geben, die ich als „neue Asien“ bezeichne, einschließlich Chinas, Südkoreas und Malaysias. Dies bedeutet einen Wandel sowohl bei der Auswahl von Spielen als auch bei der Produktionsart. Vor kurzem hatte ich die Möglichkeit, mit Lybee Park, CEO von Pearl Abyss Europe, über diesen Trend zu sprechen, der im Jahr 2025 „Crimson Desert“ veröffentlichen will, eines der meistgesuchten Spiele für das Jahr. Dieses Action-RPG hat ambitionierte Absichten und eine beeindruckende Skala, die zunächst viele Benutzer von sozialen Medien zu Zweifeln an seiner Echtheit führte, nachdem sie Bilder des Spielens gesehen hatten. Aber Entwickler von Pearl Abyss besuchten Paris während der Paris Games Week im vergangenen Monat, wo ich zwei Stunden lang „Crimson Desert“ testen und mit ihnen über den Zustand westlicher Videospiele und die Entstehung dieser neuen asiatischen Titel gesprochen habe.
2024 nahekt, und es haben bereits bedeutende Spieleveröffentlichungen stattgefunden, bevor dieser Artikel verfasst wurde. Lediglich Indiana Jones steht noch als Jahresabschluss hinter dem Rücken. Zudem wurden die Game Awards bei der Veröffentlichung noch nicht durchgeführt, so dass es unklar bleibt, welches Spiel den angesehenen Preis des Spieltiers des Jahres (GOTY) erhält: Astro Bot, Final Fantasy XVI Rebirth, Metaphor Refantazio, Balatro, Elden Ring Shadow of the Erdtree oder Black Myth Wukong. Darüber hinaus ist es bemerkenswert, dass sich nur eines der sechs ausgewählten Spiele aus dem Westen ergeben sollte – das Kartenspiel Balatro wurde von einem westlichen Studio entwickelt –, während die übrigen asiatischen sind, genauer gesagt japanische und chinesische. Es herrscht ein breites Einvernehmen darüber, dass Stellar Blade, das von einem südkoreanischen Studio erstellte Spiel, anstelle von Balatro aufgenommen werden sollte.
Es ist offensichtlich, dass die westliche Welt derzeit in vielen Sektoren einen ungewöhnlichen Krisenpunkt durchmacht, auch im Bereich des Videospielmarktes. Seit dem Zeitalter von Playstation 3 und Xbox 360 haben westliche Spiele unser Branche geführt, neue Ideen, Ambitionen und Produktionsdesign zu definieren. Amerikanische und europäische Entwickler haben etabliert, was jetzt als AAA- oder sogar AAAA-Titel bekannt ist, insbesondere mit den früheren Unternehmungen von Ubisoft. Allerdings sind wir nach 15 Jahren des Vorschiebens der technologischen Grenzen des Videospielentwickelns auf einem Technologieplateau angekommen und für etwa 2-3 Jahre haben Studios und Verleger mit diesen teuren Produktionen Schwierigkeiten, Gewinn zu erzielen. Mit zunehmendem Fortschritt müssen Herausgeber große Investitionen in die Entwicklung dieser ambitionierten AAA-Titel tätigen; für einige Projekte belaufen sich die Budgets auf $200 bis $700 Millionen, übersteigen die Budgets von Großhollywoodfilmen und erproblematisieren es ihnen, ihre Investitionen zurückzugewinnen. Drei Wochen zurück hat Marc-Alexis Côté, der Ausführende Produzent der Assassins-Creed-Reihe, während eines Podcasts mit XDS24 erklärt, dass die Entwicklungskosten in den letzten Jahren deutlich zugenommen haben. Hier ist seine genaue Aussage: —(Hinweis: Die geforderte Umsetzung betrifft nur das erste Zitat und umfasst nicht weitere Kontexte oder Informationen jenseits dessen.)
Wir befinden uns in einer komplexen und anspruchsvollen wirtschaftlichen Lage, insbesondere innerhalb der Spielebranche. Steigende Kosten und sinkende Gewinne werden von allen beobachtet. Die Konkurrenz ist außerordentlich heftig. Der Preis für die Entwicklung von Spielen hat sich wahrscheinlich seit der Veröffentlichung des ersten Assassins Creed um ein Vielfaches erhöht, im Vergleich zu den Veröffentlichungen dieses Jahres. Auch das Personal und die Komplexität in der Spieleentwicklung sind wahrscheinlich um ein Vielfaches gestiegen.
Marc-Alexis Côté ist richtig, und diese Beobachtung erstreckt sich nicht nur auf Ubisoft, sondern umfasst die gesamte Videospielindustrie. Spiele wie GTA 5, Spider-Man 2, The Last of Us Part 2, das neueste God of War, Star Wars Outlaws und das jüngste Assassin’s Creed haben Entwicklungskosten zwischen 200 Millionen und 300 Millionen US-Dollar nach Angaben von Analysten. Für Destiny hat Activision laut Aussage ein bestätigtes Aufwand von 500 Millionen Dollar investiert. Von Kosten, die sich natürlich weiter steigen können, sind auch Red Dead Redemption 2 betroffen, welche angeblich rund 700 Millionen US-Dollar gekostet haben, obwohl Rockstar Games mit ihren eigenen Methoden arbeitet. Es gerüchte, dass sich die Produktionskosten für das neue GTA 6 auf über 2 Milliarden Dollar belaufen könnten. Aber das finanzielle Erfolg von Rockstar, der in den ersten 24 Stunden Alleinverkäufe von Red Dead Redemption 2 in Höhe von einem Milliarde US-Dollar erzielt hat, stellt sie auseinander von anderen – sie sind unübertrefflich. Mit Red Dead Redemption 2 wurden 60 Millionen Exemplare verkauft und bietet ein unverzichtbares Spielgefühl und immersive Welt, die eine vollständige Aktivität des Spielers erfordert, um ihre Vision vom Cowboyspiel zu verstehen, so stehen sie sich einzigartig da.
Wir kehren zu den Bemerkungen von Marc-Alexis Côté über Western-AAA-Spiele zurück, die immer wieder umfangreiche Ressourcen benötigen. Er bemerkt, und zitiert ich: „Es geht um Spiele wie GTA 5, Spider-Man 2, The Last of Us Part 2, das neueste God of War, Star Wars Outlaws und das jüngste Assassin’s Creed, für die Analysten angeblich Entwicklungskosten zwischen 200 Millionen und 300 Millionen US-Dollar veranschlagt haben. Für Destiny hat Activision laut Aussage ein bestätigtes Aufwand von 500 Millionen Dollar investiert. Kosten, die sich natürlich weiter steigen können, sind auch Red Dead Redemption 2 betroffen, welche angeblich rund 700 Million US-Dollar gekostet haben, obwohl Rockstar Games mit ihren eigenen Methoden arbeitet. Es gerüchte, dass sich die Produktionskosten für das neue GTA 6 auf über 2 Milliarden Dollar belaufen könnten. Aber das finanzielle Erfolg von Rockstar, der in den ersten 24 Stunden Alleinverkäufe von Red Dead Redemption 2 in Höhe von einem Milliarde US-Dollar erzielt hat, stellt sie auseinander von anderen – sie sind unübertrefflich.“ „Mit Red Dead Redemption 2 wurden 60 Millionen Exemplare verkauft und bietet ein unverzichtbares Spielgefühl und eine immersive Welt, die eine vollständige Aktivität des Spielers erfordert, um ihre Vision vom Cowboyspiel zu verstehen – sie stehen sich einzigartig da.“
Bei erfolgreichen Titeln, insbesondere solchen der Kategorie AAA, gibt es ungefähr zehn Spiele pro Jahr, die etwa 10 Millionen Mal verkauft werden, hat er angemerkt. Der Grund, warum ich den Schwellenwert von 10 Millionen verkauften Exemplaren erwähne, ist mit Entwicklungskosten zu tun – sowohl bei uns als auch bei unseren Konkurrenten. In unserer Branche bedeutet jede Informationstücke sofort, dass die Daten von allen verfügbar sind. Im Allgemeinen glaube ich, dass 10 Millionen verkaufter Exemplare den Gewinnspitzenpunkt markiert, wobei sich die Schätzungen um etwa 2 Millionen Stück auf- oder abwärts bewegen können. Es gibt jedoch nur ungefähr 10 Spiele jedes Jahres, die diese Grenze überschreiten. Die aktuelle Zeit hat das Entwickeln eines AAA-Titels zu einem risikoreichen Unternehmen gemacht, bedingt durch zunehmenden Wettbewerb, fordern Spieler zunehmend und den zusätzlichen Faktor, ob ein Spiel mit der „geweckten“ Kultur übereinstimmt, was seine Erfolgsaussichten nun maßgeblich beeinflussen kann. Die Lage hat sich in den letzten zwei Jahren sehr schnell verändert und es scheint, dass Studios und Entwickler dies bei der Integration ihrer DEI-Initiativen nicht erwartet haben. Heute gibt es große Sorgen und einige Panik über diese Entwicklungen.
Hier wird der Begriff „neue Asien“ in die Diskussion miteinbezogen. Mit „neuer Asien“ meine ich Japan, Südkorea und innerhalb kürzester Zeit Malaysia. Wenn Sie meine Einsichten über lange Zeit verfolgt haben, wissen Sie, dass ich seit mehr als fünf Jahren gewarnt habe, dass diese drei Länder sich im Bereich der Videospielbranche in den nächsten 10-15 Jahren signifikant ändern werden. Diese Länder sind in zahlreichen Branchen aufgeboben und das Spiel ist keines von ihnen Ausnahme. Ihre Ambition, dieses Feld zu dominieren, hat Wurzeln, die sich über zwei Jahrzehnte erstrecken; China, Südkorea und Malaysia haben seitdem Videospiele entwickelt. Wenn ich an Videospiele denke, geht es nicht nur um Mobil- oder MMO-Titel, sondern auch um die hochrangigen AAA-Veröffentlichungen. Für fast 20 Jahre haben westliche und japanische Studios auf chinesische, südkoreanische und malaysische Unternehmen angewiesen, ein breites Spektrum von Aufgaben auszuführen, meistens die mehr routinemäßigen anstatt kreativen. Diese Frage wird wir spätestens später wieder aufgreifen…
Jährlich 2025 nähert sich, als eine Periode angesehen wird, in der zahlreiche chinesische, südkoreanische und malaysische Produktionen erwartet werden, häufig mit Unterstützung von PlayStation. Shuhei Yoshida hat sich für mehr als sechs Jahre intensiv mit Asien beschäftigt und neue Studios identifiziert, die schnell Spiele entwickeln können, ohne auf die Qualität gegenüber ihren westlichen Pendants einzugrenzen. Beispielhaft haben sich zum Beispiel die Entwickler von Black Myth Wukong fünf Jahre lang aufgebaut und damit 70 Millionen US-Dollar investiert. Das geht nicht nur um Gehälter, sondern auch um unterschiedliche Arbeitsmethodiken. Game Science hat das Projekt mit 13 Personen für ein Jahr begonnen, es erweitert sich auf rund 20 Mitarbeiter in den folgenden zwei Jahren und erreichte schließlich im Jahr 2023 eine Entwicklergruppe von 120 Personen, als die Produktion abgeschlossen war. Für ein Spiel wie Black Myth Wukong ist eine Entwicklergruppe mit 120 Personen vergleichsweise bescheiden gegenüber den Ressourcen, die normalerweise für westliche AAA-Projekte erforderlich sind. Kann man die Arbeitsmethoden der Weste auf China, Japan, Korea oder Malaysia vergleichen? Für den durchschnittlichen Spieler sind solche Unterschiede bedeutungslos, da sie am Ende doch die fertigen und genossenen Spiele kaufen.
In diesem Zusammenhang hatte ich die Gelegenheit, mit Lybee Park, CEO von Pearl Abyss Europe, zu sprechen, dem Studio, das Crimson Desert vorbereiten soll, eines der am meisten erwarteten Spiele des Jahres 2025, das durch seine ambitionierten Ziele in der Lage sein könnte, konventionelle Action/RPGs zu unterbrechen. Frau Park war in Paris für ein Interview, aber sie stornierte alle gefilmten Interviews aufgrund persönlicher Gründe. Trotzdem gewährte sie mir freundlich Antworten auf meine Fragen, die ich Ihnen nun teile und detailliert erläute. (Hier ist der übersetzte Text:) In diesem Fall hatte ich die Gelegenheit, mit Lybee Park zu sprechen, CEO von Pearl Abyss Europe, dem Studio, das Crimson Desert vorbereiten soll, eines der am meisten erwarteten Spiele des Jahres 2025, das durch seine ambitionierten Ziele in der Lage sein könnte, konventionelle Action/RPGs zu unterbrechen. Frau Park war in Paris für ein Interview, aber sie stornierte alle gefilmten Interviews aufgrund persönlicher Gründe. Trotzdem gewährte sie mir freundlich Antworten auf meine Fragen, die ich Ihnen nun teile und detailliert erläute.
In den letzten Jahren gibt es in der westlichen Spielentwicklung eine deutlich sichtbare Abnahme des Tempos. Dieser Zeitraum war von weniger innovativen Ideen, excessiv langen Produktionszeiten und enttäuschenden oder schlechten wirtschaftlichen Ergebnissen geprägt. Wie können Sie diesen Trend erklären? Lybee Park: Es ist schwierig, die gesamte Branche generell zu verallgemeinern, aber ich werde meinen besten Versuch wagen, Ihre Frage zu beantworten. In einigen Fällen ist es zutreffend, dass die Videospielbranche erhebliche Veränderungen erlebt hat, unter anderem mit weniger innovativen Ideen, langen Entwicklungsdauer und vielen hochöffentlich gemachten Veröffentlichungen, die die Erwartungen der Öffentlichkeit nicht erfüllten. Dieser Trend kann auf verschiedene wesentliche Faktoren zurückgeführt werden:—(Note: The requested rewrite left out providing context or additional information beyond what was stated in the instructions, which only involved rewriting the given paragraph.) Das erste Problem ist die steigenden Erwartungen am Markt. In den vergangenen zehn Jahren haben sich sowohl AAA- als auch unabhängige Spiele deutlich angehoben und haben hohe Standards für Innovation und Qualität gesetzt. Dies hat zur Folge, dass Entwicklungszeiten verlängert und Entwicklern ein erhöhtes Druck aufgebaut wird, diese gesteigerten Erwartungen zu erfüllen. Konsequenz ist es, dass sich westliche Spielestudios verlangsamt haben, dargestellt durch weniger revolutionäre Ideen, verlängerte Entwicklungsphasen und enttäuschende oder unbefriedigende Veröffentlichungen.
Im Jahr 2024 erwartet die Spielebranche Unruhe durch Rückkehr alte Lizenzien, die sowohl Überraschungen als auch Enttäuschungen verursacht haben. zusätzlich hat ‚wachte Kultur‘ Einfluss auf die Reaktionen der Spieler. Für das Jahr 2025 wird eine neue Welle an Spielen erwartet, die von dem so genannten „neuen Asien“ (China, Südkorea, Malaysia) stammt, was wahrscheinlich die Branchenvorschläge und Produktionsmethoden verändern wird. Unter den kommenden Titeln ist „Crimson Desert“ von Pearl Abyss, das schon große Skepsis auslöst durch seine ambitionierten Ansprüche. Der derzeitige Jahr, 2024, schließt sich mit einigen wichtigen westlichen Spielveröffentlichungen ab, darunter das erwartete „Indiana Jones“. Die Game Awards haben noch nicht ihr Spiel des Jahres (GOTY) bekanntgegeben, aber unter den Nominierten kommt nur eins aus der Weste, was auf einen wachsenden Konsens hindeutet, dass asiatische Spiele in Führung sind. Dieser Text hebt zudem eine kritische Situation im westlichen Spielentwicklungssektor hervor, da die Kosten seit 15 Jahren stark angestiegen sind und Studios und Verleger finanzielle Probleme haben. auch erfolgreiche AAA-Titel schaffen es nur selten, den Verkauf von mehr als zehn Millionen Exemplaren zu erreichen, um profitabel zu sein. Faktoren wie heftige Konkurrenz, hohe Erwartungen der Spieler und potenzielle negative Reaktionen auf ‚wachte‘ Inhalt tragen zur prekären Situation bei. Im Gegensatz dazu werden Ostländern – Japan, Südkorea und bald Malaysia – vorausgesagt, die Branche im nächsten Jahrzehnt durch innovative Ansätze an der Spielentwicklung zu verändern, oft mit geringeren Kosten, da sie sich auf andere Arbeitsmethoden und Gehälter erwarten. Ein Interview mit Lybee Park von Pearl Abyss Europe offenbart Herausforderungen innerhalb westlicher Spielstudios, darunter ansteigende Markterwartungen, die zu längeren Produktionszyklen und weniger revolutionäre Ideen führen, was zu einem Perzeption einer Verlangsamung im Sektor beiträgt.
Der ausführende Mitarbeiter erläutert, dass die Verlangsamung im Bereich der westlichen Spielentwicklung auf verschiedene Faktoren zurückgeführt werden kann: 2024 wird ein tumultuierendes Jahr für Spiele sein, mit Rückkehr alten Lizenzierungen, die sowohl Überraschungen als auch Enttäuschungen verursachen. Ein wichtiger Faktor ist auch das Einfluss des sogenannten „geweckten Kultures“ (wachte Kultur). Für das Jahr 2025 wird eine neue Welle an Spielen aus dem „neuen Asien“ (China, Südkorea, Malaysia) erwartet, was wahrscheinlich die Branchenvorschläge und Produktionsmethoden verändern wird. Eine besonders beachtenswerte Veröffentlichung im Jahr 2025 ist „Crimson Desert“ von Pearl Abyss, das bereits aufgrund seines ambitionierten Anspruchs Aufmerksamkeit erregt hat. Der Text nimmt auch eine kritische Situation im westlichen Spielentwicklungssektor wahr, da die Kosten seit 15 Jahren stark angestiegen sind und Studios und Verleger finanzielle Probleme haben. Auch erfolgreiche AAA-Titel wie „Assassin’s Creed“, „GTA 5“ und „God of War“ erreichen selten den Verkauf von mehr als zehn Millionen Exemplaren, um profitabel zu sein. Faktoren wie heftige Konkurrenz, hohe Erwartungen der Spieler und potenzielle negative Reaktionen auf ‚gewecktes‘ Inhalt tragen zur prekären Situation bei. Im Gegensatz dazu werden Ostländern – Japan, Südkorea und bald Malaysia – voraussagt, die Branche im nächsten Jahrzehnt durch innovative Ansätze an der Spielentwicklung zu verändern, oft mit geringeren Kosten, da sie sich auf andere Arbeitsmethoden und Gehälter erwarten. Ein Interview mit Lybee Park von Pearl Abyss Europe offenbart Herausforderungen innerhalb westlicher Spielstudios, darunter ansteigende Markterwartungen, die zu längeren Produktionszyklen und weniger revolutionäre Ideen führen, was zu einem Perzeption einer Verlangsamung im Sektor beiträgt.
Lybee Park, CEO von Pearl Abyss Europe, erklärt, dass die Vorstellung, westliche Spiele würden sich verlangsamen könne auf verschiedene Gründe zurückgeführt werden: steigende Erwartungen des Marktes, steigende Produktionskosten und das Risikoabilitätsverhalten, zusätzlich zum wachsenden Bedürfnis nach kultureller Vielfalt. Westliche Studios versuchen die hohen Standards an Qualität und Innovation zu halten, was zu längeren Produktionszeiten und höheren Budgets führen kann. Risikoabneigung veranlasst Entwickler dazu, sich auf Fortsetzungen, Ableger oder bekannte Genres mit etabliertem Publikum zu konzentrieren, was potentiell die Innovation einschränkt. Schließlich treibt das Bedürfnis nach kultureller Vielfalt die Spieler dazu, einzigartige Angebote aus anderen Regionen wie Korea zu entdecken, was westliche Spiele im Vergleich als etwas älteres oder weniger innovatives wahrnehmen lassen kann. Lybee Park: Das Erfolg von Black Myth Wukong beweist tatsächlich, dass auch Einzelspieler-Spiele das asiatische Publikum fassen können, einschließlich solcher, die an MMORPGs oder mobilen Spielen gewöhnt sind. Das bedeutet, dass der Interesses an immersiven Erzählungen auf einen bestimmten Typ von Spieler oder eine bestimmte geografische Region beschränkt ist nicht.
Lybee Park, Mitarbeiterin bei Pearl Abyss, erklärt, dass die vermeintliche Verlangsamung der Spielentwicklung im Westen auf mehreren Faktoren zurückzuführen ist: steigende Erwartungen am Markt, steigende Produktionskosten und Risikoscheu bei Entwicklern. Zusätzlich zeigt sich ein wachsendes Publikum Interesse an kulturell vielschichtigen Inhalten. Sie merkt zudem darauf hin, dass der asiatische Markt, einschließlich Südkoreas und Chinas, sich entwickelt mit neuen Vorlieben für unterschiedliche Genres und Plattformen, was Entwicklern Möglichkeiten bietet, zu innovieren und ihre Angebote zu diversifizieren. Der Erfolg von Black Myth Wukong zeigt, dass auch Solospiele sich bei diesen neuen Spielern durchsetzen können. Ja, tatsächlich ist es unsere Absicht, einen neuen Markt zu erreichen, indem wir Crimson Desert, ein Einzelspieler-Erzählungs-Spiel, entwickeln. Wir haben immer versucht, unseren Spielern unterschiedliche und innovative Erlebnisse anzubieten, und das Genre der Einzelspielervideoerzählung bietet uns eine hervorragende Möglichkeit, unsere Angebote zu diversifizieren, ohne uns von unseren Qualitäts- und Einfühlungsstandards abzuweichen.
2024 wird es eine Wiederbelebung von bereits lizenzierten Titeln geben, was bei den Spielern gleichermaßen Freude wie Enttäuschung auslöst. Die sogenannte „wokere Kultur“ beeinflusst dabei die Trends im Gaming. Im Jahr 2025 wird es zahlreiche Spiele aus dem sogenannten „neuen Asien“, darunter China, Südkorea und Malaysia, geben, was die Angebote und Produktionsmethoden verändern wird. Ein bemerkenswertes kommendes Spiel ist „Crimson Desert“ von Pearl Abyss, ein ambitioniertes Action-RPG, das beim ersten Mal skeptisch aufgenommen wurde, aber während einer Testphase eindrucksvoll war. Die westliche Videospielindustrie muss mit Herausforderungen wie steigenden Produktionskosten und sinkender Gewinnschöpfung fertigwerden. Spiele wie Assassin’s Creed, GTA 5 und God of War haben Millionendollar-Budgets, die teilweise den Budgets von Hollywood-Blockbustern übertreffen, sich jedoch oft nicht decken können. Marc-Alexis Côté, ausführender Produzent der Assassin’s Creed-Lizenz, hat bemerkt, dass die Entwicklungskosten für das Franchise seit seiner Gründung um das Zehnfache gestiegen sind. Lybee Park von Pearl Abyss Europe diskutiert Faktoren, die zum Ausbleiben westlicher Spieleentwicklungen beitragen, unter anderem steigende Markterwartungen, zunehmende Produktionskosten und Riskavgabe sowie wachsende öffentliche Interesse an vielschichtigen kulturellen Inhalten. Westliche Studios legen meist den Fokus auf etablierte Genres und Franchises aus Angst vor Risiken, was die Innovation einschränkt. Gleichzeitig zeigen sich neue Vorlieben von Märkten wie Asien für verschiedene Spielarten und Plattformen, was Entwicklern Chancen bietet, ihre Angebote zu diversifizieren. Pearl Abyss will mit „Crimson Desert“ auf diese Trend eingehen, indem es ein ambitioniertes Einzelspieler-Narrativ-RPG entwickelt, das neuartige Erfahrungen anbietet und gleichzeitig Qualität und Einfühlung garantiert.
Lybee Park: Trotz einiger Ähnlichkeiten in den Spielmechanismen mit Black Desert Online hat Crimson Desert das Ziel, eine eigenständige Erfahrung zu bieten, die umgreifende Storytelling und intensiven Spielspaß garantiert. Während beide Spiele gemeinsame Elemente aufweisen, will unsere Absicht darin bestehen, einen einzigartigen Erlebnisraum zu schaffen, der sich durch seine Geschichte und Spielmechanik auszeichnet. Unser Ziel ist es nicht, eine direkte Verbindung zwischen den beiden Titeln herzustellen, sondern vielmehr, den Spielern ein ansprechendes neues Abenteuer anzubieten, das unserem vorherigen Angebot ergänzt. Frustriert mit den meist späten und innovativearmen Western-Spielen sieht die Zukunft vielversprechend aus mit dem Aufstieg der asiatischen Spielebranche, insbesondere in Südkorea und China. Pearl Abyss, bekannt für Black Desert Online, schreitet nun in den Bereich von Einzelspieler-Erzählspielen ein, einem Genre, das sich besonders bei Western-Spielern beliebt macht. Lybee Park, CEO von Pearl Abyss Europe, erklärt, dass dieses Konzept dazu bestimmt ist, den Portfolio-Vielfalt und eine breitere Zielgruppe zu schaffen, während die Identität der Firma gewahrt bleibt. Titel: Die zukünftige Entwicklung der Spielebranche und die Rolle von Pearl Abyss =============================
Die Zukunft der Spielebranche sieht aus, besonders versprechend, da sich viele Spieler in Südkorea und China verstärkt auf asiatische Titel stützen. Dabei macht ein aufstrebendes Unternehmen wie Pearl Abyss auf sich aufmerksam, das durch Black Desert Online bekannt wurde. Mittlerweile sind sie jedoch in den Bereich von Einzelspieler-Erzählspielen eingestiegen, einer Art des Spielens, die besonders bei Western-Spielern beliebt ist. Lybee Park, CEO von Pearl Abyss Europe, erklärt, dass dieses Konzept dazu bestimmt ist, der Portfolio-Vielfalt und einer breiteren Zielgruppe Rechnung zu tragen, ohne die Identität der Firma in Frage zu stellen. Titel: Die zukünftige Entwicklung der Spielebranche und die Rolle von Pearl Abyss =============================
Das Interview beschäftigt sich mit dem Wandel in der Spielespielebranche hin zum Diversifizieren und Neuentwickeln neuer Genres, mit Schwerpunkt auf Pearl Abyss, einem südkoreanischen Spieleentwickler. Das Unternehmen ist durch sein MMORPG „Black Desert Online“ bekannt geworden und arbeitet derzeit an „Crimson Desert“, einer Einzelspieler-Erzählspielart, die besonders bei westlichen Spielern beliebt ist. Im Interview werden verschiedene Themen behandelt:—Im Rahmen eines Interviews befasste sich Lybee Park, CEO von Pearl Abyss Europe, mit den aktuellen Trends der Spielebranche. Er betonte, dass ihr aufstrebendes Action-RPG „Crimson Desert“ es versucht, traditionelle Einzelspieler-Spiele durch ihre ambitionierte Skala und narrative Tiefe herauszufordern. Obwohl zunächst einige Skepsis geäußert wurde, wurde das Spiel zu Paris Games Week 2024 über zwei Stunden lang vorgestellt. Im Interview wurde auch auf die verlangsamte Entwicklung von westlichen Spielen aufmerksam gemacht, bedingt durch steigende Markterwartungen, gestiegene Produktionskosten, Risikoscheu und eine Orientierung an bekannter Genres und etablierten Spielergemeinschaften. Dadurch entstehen weniger neue, originäre Ideen und längere Entwicklungszeiten für einige westliche AAA-Titel, die es in der Erfüllung von Ansehens- und Gewinnzielen durch die zunehmende Nachfrage nach kulturell diversifiziertem Inhalt schwer machen. Asiatische Länder wie Südkorea und China zeichnen sich hingegen als bedeutende Kräfte im Branchenbereich aus, wesentlich durch niedrigere Produktionskosten, andere Arbeitsmethoden und eine Bereitwilligkeit, verschiedene Spielgenres zu erforschen. Dies wird an Titeln wie „Black Myth Wukong“ illustriert, das über fünf Jahre mit einem Budget von 70 Millionen Dollar von Game Science entwickelt wurde, im Gegensatz zu den höheren Budgets und Teams westlicher AAA-Spielentwicklung.Lybee Park lieferte Einblicke in die Strategie von Pearl Abyss, um sich jenseits des erfolgreichen MMORPG „Black Desert Online“ einer breiteren Zielgruppe mit „Crimson Desert“, einem Einzelspieler-Erzählspiel, zu nähern. Diese Spielart repräsentiert eine Bemühung, der zunehmenden Nachfrage nach diversen und innovativen Spieleerlebnissen, die über regionale Vorlieben hinausgehen, entgegenzukommen.