Die Prüfung
Bei der Diskussion des Videospiels Arlequin wird unverzüglich der Name STALKER 2 in Erinnerung gerufen. Das Projekt wurde fast 15 Jahre hervorgerufen und hat sich als Herausforderung, komplex und auch chaotisch erwiesen, insbesondere zu Ende der Produktion, als die Entwickler von GSC Game World dem Einmarsch der russischen Armee zwei Jahre zuvor gegenübers standen. Während wir alle neigen würden, diese außergewöhnliche Situation unschuldig an der Studiostelle zu sehen, wird lediglich die Qualität des Spiels in dieser Rezension beurteilt und nichts anderes. Leider muss es klargestellt werden, dass STALKER 2 kein erwarteter großer Erfolg ist, sondern deutlich unter den Erwartungen zurückbleibt. Das Spiel ist mit Fehlern behaftet, erleidet bedeutende graphische Abwertungen, hat verkrampftes künstliches Intelligenzverhalten und leidet an langsamen Waffenspiel, was dazu führt, dass die Spieler große Enttäuschung erfahren.
Die Prüfung
Wahrscheinlich befinden Sie sich in guter Stimmung, denn es gibt eine Möglichkeit, dass sie nach dem Absolvieren dieser Prüfung betrübt sind. Das eingebaute Setting des Titels, das unmittelbar nach den Ereignissen des ersten STALKERs von 2006 stattfindet, trägt zur düsteren Stimmung bei. Zudem zeichnen sich die Überleben-Mechaniken der offenen Welt deutlich zurück, sie sind rau, starr und ungezähmt geprägt. Wenn Sie mit dem ersten Teil und seinen unterschiedlichen Erweiterungen vertraut sind, finden Sie sich in Familiarität, vielleicht sogar zu sehr. Wenn Sie jedoch der Serie neu angehören, wissen Sie, dass STALKER 2 kein herkömmlicher First-Person-Shooter ist, wo man leicht schießt. Hier herrscht Depression vor. In einer verhaltenen Weise spielend den rollenden Soldaten, durchwandern Sie eine ganz bestimmt feindselige und karges Umfeld, übernehmen Sie uninspirierte Missionen, stehen Sie gegen pflichtbewusst und oft ungerechtige Schwierigkeiten fest, STALKER 2 macht keine Ausnahmen. Man könnte fast sagen, dass das Studio GSC Game World weltweiten Spielern die Härte ihres täglichen Lebens darbieten möchte; es ist jedoch wichtig zu erinnern, dass diese oppressive Atmosphäre bereits im ersten STALKER von 2007 vorhanden war.
Ein Käferlebens-Leben
Zu Beginn betrachten wir die Überleben-orientierte Universum und Spielmechaniken des Spiels. Es ist jedoch wichtig, die Technologie zu thematisieren, die den Erwartungen nicht gerecht wird, besonders für eine geplante Veröffentlichung im Jahr 2024. Aufgrund der Trailern und Promotionsmaterialien, die Microsoft in den letzten Jahren veröffentlicht haben, könnte man sich aufgrund eines Markenzeichen-setzenden Titels vorstellen lassen, der dem visuell schönen Spielen entspricht, die mit Unreal Engine 5 erstellt wurden. Dies ist jedoch nicht der Fall und der Übergang von GSC Game Worlds inhauser Engine zu Epic Games‘ Unreal Engine scheint gescheitert zu sein. Diese grafische Abwärtigung wurde während gamescom im August 2023 bemerkt, als gemischte Vorschau-Berichte hervor kamen. Daraufhin kündigten die Entwickler zu Beginn des Januar 2024 zusätzliche achtmonatige Verzögerung an, weil negative Kritiken und weltweite Testspiele mit Spielern negativ ausfielen. Trotz dieser zusätzlichen Zeit konnte GSC Game World kein befriedigendes Spiel veröffentlichen; unsere Testsession war von technischen Problemen belastet, wie beispielsweise visuelle Fehler, Tonprobleme, Explodierende Texturen, Fehlern mit Physik-Elementen, ausgefallenen Skripts, Pausen, Abstürzen und Probleme bei der Steuerung. Bemühungen um die Lösung dieser Probleme durch zwei Updates mit zusammen fast 150GB (mit einem Update allein 130GB) waren unzureichend, sodass STALKER 2 von Fehlern geplagt ist. Ein Embargo wurde am Veröffentlichungstag verhängt aufgrund des Bewusstseins der Studio über diese Probleme. Während einige Kollegen warten, bis die Fehler behoben sind, bevor sie das Spiel bewerten, gilt dies im aktuellen geopolitischen Kontext von GSC Game World verständlich. Dennoch bleibt auch dann STALKER 2 in seinen Kernaspekten…
Das ist meine Zone, mein Mann!
Zunächst macht sich deutlich, dass wir wieder ins Zone versetzt werden ohne jegliche Erklärung und lediglich mit unserem Mann und einem Messer ausgerüstet (Entschuldige die Redewendung). Für Neuankömmlinge bedeutet dieses Zone den Bereich, der vom Militär nach den beiden Explosionen am Kernkraftwerk von Tschernobyl abgesperrt wurde. Dieser Fortsetzung des Ereignisses aus STALKER: Schatten von Tschernobyl ist für eine Fortsetzung typisch. Allerdings erwarten Sie hier keine signifikanten narrative Verbindungen zum Originalspiel; hier übernimmen Sie die Rolle des Skif, eines Soldaten, der in diese feindselige, leere Landschaft geschickt wird, wo Ihnen verschiedene nicht-Spielerfiguren Aufgaben geben werden, um den vollen offenen Welt durch wiederholende Missionen zu durchqueren. Jene, die das erste STALKER gespielt haben, werden an ähnlichkeiten in der Kartenplanung erinnern trotz des 17-jährigen Zeitabstandes zwischen den Veröffentlichungen. Logisch macht dies Sinn, aber es wäre aufgrund der Zeitverstrickung auch mehr überraschend gewesen. Hinsichtlich der Spielmechaniken wird das Publikum mit der Suche nach Relikten, dem Sammeln von Geldern und Handlungen wie der Rettung oder Bedrohung eines Soldaten, unter anderem an Primär- und Sekundäraufträgen beteiligt, die ungefähr 30 bis 40 Stunden dauern werden. Hier tritt ein konventioneller Ansatz auf; allerdings zählen die Spieler in STALKER 2 (wie auch im Original) ausschließlich auf ihren Beinen zum Fortbewegen zwischen Orten. Es gibt keine Fahrzeuge verfügbar, noch jegliche wirkliche schnelle Transportoptionen außer durch eine beträchtliche Gebühr an Führer. Diese Entscheidung dient dem Einbau der Spieler in die harte Realität der Navigation einer unverzeihlichen Umgebung, indem sie deutlich macht, dass sich die Durchquering von offenen Welten nicht leicht erledigt. Es wird deutlich warum das Spiel 30 bis 40 Stunden dauert, weil jede Reise zwischen Orten Zeiten um die Anzahl der Minuten bedingt ist aufgrund dieser Einschränkungen.
Zwischen der finsteren Wetterlage und dem umhängenden Sinn des Elends, das wie ein verdrecktes Sterben durchdringt, kombiniert mit verfallenen sowjetischen Betonbauten, reicht es aus, jedes paar Meter zur Auslösung von Verzweiflung zu führen. Diese Stimmung wird in STALKER 2 noch deutlicher, einem Spiel, das sich auf Lagerverwaltung, Ressourcenverteilung und Waffenunterhalt statt auf Schussgefühl konzentriert. Hier müssen die Spieler ihr Waffenzustand beobachten, sie reparieren oder entsorgen, um Last zu reduzieren, da der Sammeln von Beute das Bewegen immer mehr komplizierter macht. Zusätzlich benötigen Gesundheit und Ausdauer ständige Aufmerksamkeit; man muss Produkte verabreichen, Verletzungen stoppen, um zu bleedetzen, Nahrung wie Wurst und Brot zu sich nehmen, um den Hunger abzuwehren, und Red Bull zu trinken, um die Mobilität zu steigern – insgesamt ist das Überleben in STALKER 2 eine echte Erfahrung für einige, ein absoluter Herausforderungsgeist für andere. Das Spiel integriert ein Rollenspiel-Element, das sich seinem Überlebenssetting anpasst, was Anhänger der Serie schätzen. Allerdings trägt dieses Ansatzes den Hinweis mit sich, dass STALKER 2 keine Kompromisse macht und keiner größeren Zielgruppe angehen will. Wir verstehen und respektieren diese Verpflichtung, aber es kann auch bestimmte Spieler abschrecken.
STALKER 2, die erwartete Fortsetzung des im Jahr 2007 veröffentlichten Spiels STALKER, wurde nach einem 15-jährigen Entwicklungszeitraum freigegeben, in dem sich der Entwickler GSC Game World geopolitischen Herausforderungen stellte. Trotz hoher Erwartungen an eine revolutionäre Erfahrung im Genre kommt STALKER 2 nicht aus, da es durch zahlreiche technische Probleme wie Bugs, graphische Rückgriffe und Probleme mit der künstlichen Intelligenz geplagt ist. Das Spiel hält die oppressive Atmosphäre seiner Vorgängerin bei, indem es Spieler in eine postapokalyptische Zone nach dem Chernobyl-Unfall setzt, auf der sie als Soldat durch ein umfangreiches, unverzerrbares offenes Land navigieren, um Aufgaben zu erledigen, die das Überleben und Ressourcenmanagement vor den traditionellen Erstpersonen-Shooter-Mechaniken in den Vordergrund stellen. Die Schwerpunkt auf detaillierte Inventar und Waffenunterhaltung schafft eine echte Überlebenserfahrung, kann aber für einige Spieler langweilig werden. STALKER 2 misslingt letztendlich den Erwartungen primär durch die persistierenden technischen Mängel, die den Genuss beeinträchtigen.
Aus unserer Sicht sind wir bereit, das Überlebenserlebnis im STALKER 2 zu akzeptieren, jedoch lässt der offene Welten-Hintergrund uns nicht wirklich ansprechen, insbesondere mit weiten Feldern von unproduktivem Naturreich um sich. Ohne Zweifel treffen Spieler auf abstoßende Wesen, Patrouillen militärischer Soldaten in bestimmten Gebieten und entdecken sie verborgene Orte wie unterirdische Netzwerke, die bewohnte sind von anderen übernatürlichen Wesen, die das Überleben schwieriger machen. Allerdings gibt es eine mangelnde echte Spannung, was zu einer Gefühlslosigkeit führt und repetitiven Charakter annimmt. Dank des Wetterereignisses wird jedoch ein Element der Ungewissheit hinzugefügt, indem atmosphärische Veränderungen eingeführt werden: das Emission. Dies ist eine intensive Explosion aus der Atomkraftanlage, die den Umweltzustand dramatisch verändert. Der Himmel wird blutrot, damit die Spieler Schutz in Gebäuden, Höhlen oder unterirdischen Netzwerken suchen, wenn sie während dieses Ereignisses außerhalb stehen, müssen sie sich mit starken Winden und gefährlichen Stoffen konfrontieren.
Anomalien müssen jetzt als solche angesehen werden, die übernatürliche Ereignisse sind, die unserem Soldaten als Hindernisse dienen und die Hauptgefahr der Zone darstellen, die niemals unterschätzt werden sollte. Hierunter fallen Verdorbenes-Bläschen, Minitornados, glühende Feuer, Säurebecken und fliegende Sprengminen; stets Vorsicht und Maximalverwendung von Kugelschreibern sind unerlässlich, um die völlige Vernichtung zu vermeiden. Glücklicherweise gibt es ein Gerät zur Erkennung dieser Gefahren, jedoch steigen diese mit der Fortgang der Geschichte in Zahl an. Bald wird es deutlich, dass diese Anomalien auch als Falle gegen Feinde dienen können. Den Feindsoldaten oder Hunden ziehen in diesen gefährlichen Gebiete hinein ist ein effektives Mittel, sie auszuschalten. Zudem lassen sich Auseinandersetzungen zwischen Fraktionen und Wesen herbeiführen, um die Munition zu sparen und nicht wieder aufzutreten. In jedem Fall bedeutet das Spielen von STALKER 2 den Akzeptanz mehrerer Todesfälle. Jene, die daran klagen, dass Souls-like Spiele keinen Gnadenraum bieten werden dieselbe Herausforderung finden; es handelt sich nicht um ein konventionelles First-Person-Shooter (FPS).
Nicht zu dumm, aber auch nicht zu intelligent
Zum dritten Mal befinden sich Spieler im Zuge einer unspektakulären Einleitung wieder im Gebiet ohne viel Erklärung oder Kontext bewaffnet nur mit ihrem Verstand und einem Messer (entschuldigen Sie mich). Für Neueinsteiger bedeutet das Gebiet „Zone“ die von der Armee nach den beiden Explosionen in Tschernobyl abgeschlossene Zone. Es ist üblich, dass ein Nachfolger sein Erzählkonzept auf Ereignissen seines Vorgängers beruht, STALKER. Allerdings gibt es hier keine direkten erzählerischen Verbindungen; stattdessen übernimmt der Spieler die Rolle von Skif, einem Soldaten, der in diesem verlassenen und feindseligen Umfeld navigieren muss, wo zahlreiche nicht-spielbare Charaktere (NPCs) ihm mundane Aufträge geben werden, die er über ein umfangreiches aber uninspiriertes offenes Spielgebiet ausführen muss. Fans des ersten STALKER erkennen viele Ähnlichkeiten in der Kartenplanung. Obwohl diese Methode theoretisch Sinn ergibt, nach 17 Jahren seit der Veröffentlichung des Originalspiels hätte man sich vielleicht für mehr innovative Überraschungen gewünscht.
Nicht zu dumm, aber auch nicht zu intelligent
Zum dritten Mal begleitet der Spieler eine unspektakuläre Einleitung durch den Gebiet ohne viel Erklärung oder Kontext bewaffnet nur mit Verstand und einem Messer (entschuldigen Sie mich). Für Neueinsteiger bedeutet das Gebiet „Zone“ die von der Armee nach den beiden Explosionen in Tschernobyl abgeschlossene Zone. Es ist üblich, dass ein Nachfolger sein Erzählkonzept auf Ereignissen seines Vorgängers beruht, STALKER. Allerdings gibt es hier keine direkten erzählerischen Verbindungen; stattdessen übernimmt der Spieler die Rolle von Skif, einem Soldaten, der in diesem verlassenen und feindseligen Umfeld navigieren muss, wo zahlreiche nicht-spielbare Charaktere (NPCs) ihm mundane Aufträge geben werden, die er über ein umfangreiches aber uninspiriertes offenes Spielgebiet ausführen muss. Fans des ersten STALKER erkennen viele Ähnlichkeiten in der Kartenplanung. Obwohl diese Methode theoretisch Sinn ergibt, nach 17 Jahren seit der Veröffentlichung des Originalspiels hätte man sich vielleicht für mehr innovative Überraschungen gewünscht.
Im Spiel wird ein großer Wert auf die Überlebens-Aspekte gelegt und die Ressourcenverwaltung ist wichtig. Es fehlt allerdings spannendes Inhalt im offenen Weltbereich, und die künstliche Intelligenz (AI) ist schwach. Das Spiel zeichnet sich durch eine hochwertige Mehrspielermodus-Komponente aus, jedoch erinnert es an „Souls-like“ Spiele angesichts seiner herausfordernden Schwierigkeitsgrad. Ein innovatives Element sind die Wetterereignisse und Aberrationen, die sich strategisch gegen Gegner nutzen lassen. Insgesamt präsentiert das Spiel eine gemischte Meinung: Es wird die einzigartigen Überlebensaspekte anerkannt, jedoch kritisiert es seine Ausführung in bestimmten Bereichen.