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Unter den renommiertesten Lizenzien von Nintendo befindet sich The Legend of Zelda eine Ausnahme. Tatsächlich ist es das einzige Spiel der Kyoto-basierten Firma, das nicht den Namen seines Hauptcharakters trägt. Zelda ist kein Link, der stumme, grünbekleidete Held, der seit fast 40 Jahren eine Prinzessin vom Ganon rettet. Dennoch entschied Nintendo sich im Jahr 2024, etwas zu verändern und dieses mythische Charakter seine eigene Abenteuer anzubieten. Vielmehr geht es zu spät. Natürlich werden sich die Puristen auf den Finger sehen lassen und darauf hinweisen, dass es das Episode Zelda: The Wand of Gamelon auf Philips CD-i gab, aber da Nintendo dies nicht anerkannt hat, kann es das Argument unmittelbar unterminieren. In Echoes of Wisdom ist Zelda nunmehr der Zentralcharakter, jedoch betätigt sie sich noch immer nicht im Kampf. Dies ist sowohl ein lobenswertes redaktionelles Entscheidung gegeben die Art des Spiels und ein Punkt, der zu einer Diskussion anstoßen kann. Und wir werden diese Diskussion bald haben…
In 2024 stellte Nintendo „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ vor, mit Prinzessin Zelda als Zentralcharakter zum ersten Mal in der Serie. Dies ist ein ungewöhnliches Manöver von Nintendo, da es selten ist, dass ein Spiel seinen Hauptcharakter nicht ausdrücklich im Titel nennt, insbesondere da Link seit fast vier Jahrzehnten die Protagonistin war. Die Ankündigung hat zu Diskussionen geführt, insbesondere zum non-combat Rollen von Zelda, was Nintendo als redaktionelle Entscheidung auf den Spielmechanismen verteidigt. Obwohl es ein vorhergehendes, unoffizielles Abenteuer von Zelda auf Philips CD-i gab, wird es nicht dem offiziellen Nintendo-Serienzugerechnet.
Um zu verstehen, warum sich Zelda dazu veranlasst wird, Hyrule aufzuwachen statt Link, müssen wir die Anfänge dieser Abenteuer wiederholen. Im ersten Moment von „Zelda: Echoes of Wisdom“ beginnen Spieler mit dem Steuern eines Ritters. Nur wenige Sekunden sind ausreichend, um den angenehmen Eindruck des 2019er-Remakes von „Link’s Awakening“ und dessen einzigartiger visueller Gestaltung wiederzuerkennen, die es vermittelt, als wäre man in einer miniaturisierten Welt zu kontrollieren. Besonders ungewöhnlich ist es, dass das Spiel seinen Anfangsspielern direkt gegen Ganon startet, der jedoch nicht besonders herausfordernd zu bekämpfen ist. In seiner Niederlage schafft er es aber, einen Riss zu erschaffen, der sowohl Link als auch gleichzeitig einsaugt. In einem ausgesprochenen Akt des Überlebens schießt Link daraufhin eine letzte Pfeilschlacht ab, um Zelda aus ihrer Kristallhaft zu befreien. Dies ist der Beginn von Zeldas Selbstverständnis, welches zusätzlich durch den plötzlichen Auftauchen von Tri unterstützt wird, einer Feenfigur, die ihr das Staff of Wisdom überreicht. Obwohl es diesem ungewöhnlichen Gegenstand auf den ersten Blick so etwas wie eine gewohnte Erscheinung ist, besitzt er die Fähigkeit, alle Feinde und Gegenstände, die Zelda während ihrer Reise begegnet, zu erinnern und zu replizieren. Auf diesen Grundstein wird das Spiel „Echoes of Wisdom“ aufgebaut. Da Zelda keine physischen Fähigkeiten besitzt, um allein vorzugehen, schafft sie Kopien verschiedener Gegenstände, die sich in Hyrule befinden: einen Tisch, ein Bett, eine Truhe, ein Stein, eine Kanone, einen Trampolin, einen Vasen und eine Strauchanlage.
Im Spiel „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ können sich Lebewesen auch zu Echos verwandeln, seien es ein Fledermaus, eine Maulwurfsneunauge, ein Fisch oder selbst ein Bokoblin. Ohne diese Hilfe ist Zelda hilflos, denn sie kann keinen Kampf führen und sich auch nicht verteidigen kann. Der Nachteil eines lang andauernden Spiels besteht darin, dass man mehr als Beobachter wird als aktiver Teilnehmer, denn andere kämpfen für sie, während sie nur von Konfrontationen weglaufen und auf Ereignisse warten müssen. Dies unterstreicht die Einschränkungen des Spielsystems, das sich nicht entwickelt hat hin zu einer mehr engagierenden oder epischen Erfahrung. Während das gesamte Spiel, einschließlich der finalen Schlacht, an der Link teilnimmt, um den letzten Chef zu besiegen, bleibt Zelda passiv.
In dem Spiel „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ wird die Fortschrittsfahigkeit von Zelda durch die Nutzung dieser Echos gestützt, wobei jede reproduzierte Objekts eine bestimmte Funktion erfüllt. Eine Tischlein ermöglicht Zelda, sich höhere Bereiche zu erreichen, während ein Bett zum Überqueren von Lücken oder zur Gesundheitsrestauration helfen kann. Es gibt jedoch eine Einschränkung: Tri die Fee kann nicht unbegrenzt diese Echos multiplizieren und obwohl die Zahl der rufbaren Objekte im Spiel weiter steigt, bleibt sie endlich. Dieser Beschränkung wird das Spielen anregend sein, insbesondere weil man frühzeitig merkt, dass eine Synchronisation mit beidem Objekten und Gegnern möglich ist. So kann zum Beispiel der Transport großer Steine verhindert werden, die Wege blockieren, oder gefährliche Zonen durch Anheften an ein bewegliches Plattform navigiert werden. Hier liegt die Absicht von Nintendo: dem Spielern die Freiheit zum Lösen von Herausforderungen in eigener Weise zu bieten. Es gibt keine einzige Lösung für Rätsel oder Boss-Schlachten, sondern wie viele einzigartigen Ansätze es wie viele Spielervorschläge gibt. Wie „Zelda Tears of the Kingdom“, werden die Echoes of Wisdom die Kreativität fördern, jedoch bleiben sie hinter den Konstruktionsmöglichkeiten des vorhergehenden Titels zurück. Was das Spiel Echoes of Wisdom einzigartig macht, ist die Empfindung, dass alles möglich sein könnte, ohne starre Regeln, die das Ergebnis bestimmen und vor allem kann der Lösungsansatz von Rätsel gelten nach den Vorlieben der Spieler. Das führt manchmal zu Momenten, wo man sich als würde man die Spielregeln biegen, um ungewöhnliche Leistungen zu erzielen, jedoch funktioniert es alles flüssig.
Ein Gefühl der Verlassenheit..
Allerdings muss anerkannt werden, dass obwohl Nintendos kühne Zugänge in Echoes of Wisdom gemacht wurden, das Spiel nicht allgemeine Anerkennung erhalten wird, insbesondere von Spielern, die beim Rufen verschiedenster kurioser Gegenstände zum Queren eines Grabens oder zum Hochklettern einer Felswand langweilig finden. In Echoes of Wisdom liegt der Schwerpunkt auf Lösen von Rätseln, und für jene, die dieses Aspekt nicht mögen, scheint alles zu umständlich bereits vom Beginn der Abenteuer an. Das Spielprinzip neigt eher zur Erkundung und Reflexion als zum Kampf, was erklärt, warum Zelda passiv in Bezug auf die Verwendung von Waffen agiert. ähnlich wie die Konstruktionsmechaniken in Tears of the Kingdom einige Angehörige der Zielgruppe abkühlen ließen, wird Echoes of Wisdom wahrscheinlich Enttäuschungen für solche erwarten, die eine Zelda-Serie erwarten, die sich weniger auf denken oder Strategien konzentriert. Trotzdem versucht dieses taktische Vorgehen Hyrule – das Reich des Nichts – in einer ganz neuen Weise zu erkunden. Nicht nur beschränken die Hindernisse Zelda ihre Bewegung, indem sie sich gezwungen sieht Objekte-Kopien herzustellen, sondern auch blockiert ihr Weg systematisch durch diese Rissen, was den Fortschritt verhindert. Das Hyrule, das wir 2019 trafen, unterscheidet sich stark vom Hyrule von 2024. Trotzdem lässt Echoes of Wisdom die Spieler frei an ihrer eigenen Geschwindigkeit und ihrem gewünschten Weg auf ihre Abenteuer zu gehen. Jedes Ökosystem kann beliebig in jeder gewünschten Reihenfolge besucht werden, was einen Gefühl von Freiheit vermittelt, insbesondere für ein Spiel, das es wahrscheinlich als weitgehend 2D-Spiel wirkt. Trotzdem dauerte es mir mehrere Versuche, mich vollständig in die Abenteuer zu versinken, und um das Spiel innerhalb von 23 Stunden abzuschließen, musste ich es nicht testen.
Von Burgen bis Antiken
Allerdings gab es etwas, das mich bestand: die Wiedereinführung von klassischen Dungeons, die in modernen offenen Welt-Zelda-Spielen wie Breath of the Wild und Tears of the Kingdom fehlten. Diese Dungeons weisen eine traditionelle Struktur auf, bei der es Schlossschlüssel geben muss, um Wege zu öffnen, die zu Chefs und Mittelchefs führen. Es ist besonders belebend, dass diese Dungeons aus Umwelt-Rätseln bestehen, die intuitiver gelöst werden können als die Hindernisse in der klassischen Welt. Zusätzlich befindet sich jedes Dungeon in einer einzigartigen Landschaft, in der spezielle Echos verfügbar gemacht werden, was dem Spiel bei jeder besuchten Stelle Variation verleiht. Dieser Ansatz erinnert an altmodische Design, passt jedoch perfekt in das Zauberstab-Spiel von Prinzessin Zelda aus der Legend of Zelda-Serie ein.