Microids konfrontierte sich im Jahr 2023 mit bedeutenden Herausforderungen, die durch Enttäuschungen und mehrere Spiele gekennzeichnet waren, die nicht an die Erwartungen entsprachen. Trotz dieser Rückschläge arbeitet der französische Verlag daran, seine neue Philosophie aus dem Jahr 2020 zu verfestigen, die darauf abzielt, besseren Qualität in zukünftigen Titeln liefern zu können. Zu den bemerkenswerten Einträgen im Katalog gehören „Les Fourmis“, ein Spiel, das zwei Jahre zuvor angekündigt wurde und eine Zusammenarbeit mit dem renommierten Autor Bernard Werber markiert. Zuvor gab es schon einige Zeitungsroman-Verfilmungen seiner Arbeit aus den frühen 2000er Jahren, aber Fortschritte in der Technologie der letzten 24 Jahre führten zu erheblichen Verbesserungen. Das neue „Les Fourmis“-Spiel, das von dem französischen Studio Tower Five für Microids entwickelt wurde, soll sich hiervon profitieren. Ich hatte die Chance, ein kurzes zehnminütiges Demo des Spiels in den Studios von Microids nach dessen Ankündigung im Jahr 2022 zu spielen, und seither hat das Spiel erhebliche Entwicklungen erlebt. Jüngst wurde es auf der GDC 2024 in San Francisco präsentiert, wo einige ausgewählte Medien eine neue Demo testen konnten. In Frankreich hatte Julien Chièze exklusiv einen Vorschau des neuen Spiels. Nach let nights öffentlicher Konferenz von GDC 2024 haben wir zusätzliche Einblicke, die von Renaud Charpentier, Gründer von Tower Five und Projektleiter für den Titel, teilweise gegeben wurden, der die Titels visuelle Wirkung durch Unreal Engine 5 beschrieb.
Ziel: Photorealistische Darstellung
Um eine photorealistische Darstellung zu erreichen, wählten die Entwickler das Verfahren der Photogrammetrie aus, was für das Studio Rochefort einen bedeutenden Herausforderung darstellte, da es sich auf die Entwicklung stark auswirkt. Dieses Verfahren erfordert eine hohe Anzahl an Polygonen und hochdetaillierte Texturen, zusätzlich zu einem fortgeschrittenen globalen Lichtmanagement. Für das französische Studio stellte sich außerdem die Integration von Elementen der Abenteuer, Strategie sowie des Online-Multiplayer herausfordernd dar, was die Dinge noch komplizierter machte. Hier kam die Wahl für Unreal Engine 5 zum Tragen. Im Jahr 2021 hatten Entwickler bereits Zugang zu der Beta-Version der Engine von Epic Games, die bereits alle notwendigen Elemente für die Umsetzung des Spiels unterstützen konnte. Ziel: Photorealistische Darstellung.
Um eine photorealistische Darstellung zu erreichen, wählten die Entwickler das Verfahren der Photogrammetrie aus, was für das Studio Rochefort einen bedeutenden Herausforderung darstellte, da es sich auf die Entwicklung stark auswirkt. Dieses Verfahren erfordert eine hohe Anzahl an Polygonen und hochdetaillierte Texturen, zusätzlich zu einem fortgeschrittenen globalen Lichtmanagement. Für das französische Studio stellte sich außerdem die Integration von Elementen der Abenteuer, Strategie sowie des Online-Multiplayer herausfordernd dar, was die Dinge noch komplizierter machte. Hier kam die Wahl für Unreal Engine 5 zum Tragen. Im Jahr 2021 hatten Entwickler bereits Zugang zu der Beta-Version der Engine von Epic Games, die bereits alle notwendigen Elemente für die Umsetzung des Spiels unterstützen konnte.
Allerdings ergab sich für die Entwickler ein weiterer Herausforderungspunkt. Für ein reguläres Spiel wäre dies kein Problem; jedoch im Kontext eines Ant-Spiels, wo alles auf Skalierung hinsichtlich Größe erhöht wird, mussten sie Assets und Texturen in 8K Auflösung erstellen, was bedeutende Speicheranforderungen aufwirft, die Konsolen nicht beliebig erweitern können. Ein plötzlicher Panikumzug durch Tower Five, aber sie fanden wieder schnell zu sich und erinnerten sich daran, dass Unreal Engine seit Version 4 mit einem virtuellen Texturing System ausgestattet ist, womit die Engine in der Lage ist, auszuwählen, was bei niedriger oder höherer Auflösung angezeigt werden soll. Ich werde technische Details und Herausforderungen, die Renaud Charpentier während GDC teilte, auslassen, aber nach Wochen von Testen haben sie das C++ Quellcode verändert, um das System an ihre Anforderungen anzupassen. Renaud Charpentier zog dabei sogar ein kleines Vergleich mit der Adaption von Ausrüstung durch Stanley Kubrick zur Erreichung seines kinoästhetischen Vorstellungen in „Barry Lyndon“ zu seinen Füßen, um uns damit zu erinnern, dass auch Entwicklung von Videospielen darin besteht, täglich mit verfügbaren Werkzeugen zu arbeiten und sich zu schulen.
Als Folge davon ist das Spiel optisch herrlich, was Journalisten, die es ausgiebig gespielt haben, sehr beeindruckt hat; allerdings muss auch das Gameplay an hohen Standards entsprechen. Tower Five und Microids nahmen von Beginn an eine klare, präzise Vorgehensweise: sie zielten auf die Beliebtheit, insbesondere indem sie Elemente der Echtzeit-Strategie (RTS) einbezogen. Es ist wichtig zu bemerken, dass das Spiel auf die Romane von Bernard Werber basiert, die weltweit mehr als 35 Millionen Mal verkauft wurden und in 35 Sprachen erschienen sind. Dadurch, dass RTS-Elemente eine spezialisierte Anziehungskraft darstellen, ist das Spiel ein Nische, nicht Mainstream.
Kritisch: RTS zum Massenpublikum machen – Microids stellt Herausforderungen und strebt nach Photo-realistik mit „Les Fourmis“
Da „Les Fourmis“ ein Spiel ist, das Abenteuer und Strategie miteinander verbindet, hauptsächlich die Heimkonsolen-Zuschauer ansprechend, haben die Entwickler von Tower Five das Spielgeschehen für Joysticks angepasst. Ihr Titel soll zugänglich sein mit einfachen Steuerungsmöglichkeiten, die über eine Klassische Tastatur bedienbar sind. Grundsätzlich lässt sich das Spiel in zwei Teile gliedern: die steuernde Ameise im Echtzeitbetrieb und die Kolonie durch RTS-Mechanismen zu verwalten. Im dritten Personen-Blick führen wir unser Insekt, welches fließend oder schneller rennen kann; schnelles Laufen beeinträchtigt jedoch die Stabilität. Unsere Insektenart kann sich an allen Oberflächen festklammern, auch an senkrechten Flächen, und springen, damit sie wohlgefällt-unzugängliche Bereiche erreichen – ein offensichtlich eigenartiges Element des Spiels, denn Ameisen springen sonst nur in speziellen Zusammenhängen. Doch akzeptieren wir dieses Eigenartige als Teil einer Videospiel-Erfahrung, wo RTS-Elemente gleichermaßen surreale Züge zeigen.
Prioritären Sie das Spielprinzip zuerst
Wie aus den Berichten der Journalisten hervorgeht, die es gespielt haben, einschließlich von Julien Chièze, sind die Steuerungen für die Initiierung von Aufgaben einfach und verständlich. Das Ziel des Spiels ist es, die Kolonie über verschiedene Zonen auszubreiten, um damit Nester zu schaffen. Jedes Nest hat eigene Fähigkeiten, die an Farbcodes gebunden sind: Rot für Einheitenerstellung, wobei drei Arten von Ameisen zur Erzeugung vorgesehen sind – Kämpfer für den Nahkampf, Artillerie, die Säure aus der Entfernung abfeuert, und Arbeiterameisen, die sich um Ressourcen- und Gegenstandstransport kümmern. Es gibt auch eine neue Benutzeroberfläche für Befehle, die erstmals im Spiel zu sehen ist. Die orangerote Zone handelt von der Wirtschaft, wie z.B. Einheitenkauf oder Bau. Die lila Zone betreffend Verteidigung, Türme und Ant-Stile, während die blaue Zone die Pheromone zum Ändern anderer Koloniestämmchenameisenfähigkeiten betrifft. Alle diese miteinander verbundenen Mechanismen erlauben es Spielern, ihre Legionen von Ameisen für Ressourcen-Aufhebung und Kolonieausbreitung oder sogar Angriffe auf andere Insekten zu kommandieren.
Microids‘ Spiel nimmt keineswegs an der Inspiration von Pikmin 4 bei den Kommandomechanismen zurück, sondern lässt sich durchaus davon beeinflussen. Spieler können spezifische Antentypen auswählen oder ganze Legionen gleichzeitig steuern. Die Möglichkeit, unterschiedliche Antentypen zusammenzugruppieren oder sie in separate Teams aufzuteilen, ermöglicht die effiziente Bearbeitung von Mehrfachaufgaben mit Unterstützung für bis zu sieben Schwärme gleichzeitig. Es ist jedoch darauf hinzuweisen, dass Umweltfaktoren bestehende Hindernisse oder Gefahren für die Ameisen darstellen können, insbesondere Wasserkörper, die tödlich sind, da Ameisen sofort dürren, sobald sie mit dem Wasser in Kontakt kommen. Kritisiert wurde inzwischen auch der etwas statische Umfeld; es gibt keine natürliche Bewegung wie Wind durch das Blattwerk, was den Eindruck vermittelt, in einer stillen, gefrorenen Szene zu navigieren. Obwohl es möglich ist, dass sich das Spiel noch vor seiner Veröffentlichung entwickelt, steht die Meisterschaft bei der Beleuchtung aus unter den Stärken des Spiels hervor. Ich freue mich darauf, bald spielen und meine Hands-on Eindrücke teilen zu können.