Die meisten Personen, die Judas im Boston-Standort von Ghost Story Games spielen durften, sind sich einig: Judas erinnert tatsächlich stark an BioShock, allerdings in einem raumfahrtlichen Setting. Diese Ähnlichkeiten zeigen sich nicht nur in den Spielmechanismen, die auf ambidextralen Bedienung basieren – eine Hand für Auslöser-Aktionen und die andere für die Verwendung von Fähigkeiten –, sondern auch in der dystopischen, apokalyptischen Atmosphäre, die an die Arbeiten von Ken Levine erinnert. Diese, die Judas morgens um 5 Uhr gespielt haben, bemerken jedoch, dass es sich hierbei um mehr handelt, den kreativen Grenzen weiter reichen. Ken Levine, der Schöpfer des Spiels und frühere Visionär hinter der BioShock-Reihe, suchte die Ideen zurückzugewinnen, die er zuvor der 2K Games wegen der Lizenz des BioShock-Spiels abtreten musste. Trotzdem ist ein Raumfahrt-BioShock für Erfahrene Spieler nicht ganz neu; es hieß System Shock, eine Serie, die Levine rund 10–15 Jahre vor BioShock stark prägte.
Chok System
Zu den 90er Jahren sind wir nicht mehr zurückgekehrt; alles hat sich verändert und auch die Herangehensweise von Ken Levine an seine Arbeit. Nach Angaben von Journalisten, die das Spiel ‚Judas‘ gespielt haben, unterscheidet es sich von der BioShock-Reihe dadurch, dass Levine einen roguelike-Aspekt in die Erzählung integriert hat. Diese Entscheidung überraschte die Teilnehmer des Events. Das Spielprinzip dreht sich um procedurale Generation, die zum Wiederaufbau der Raumfahrtstation Mayflower verwendet wird, auf der der Charakter Judas entsteht. Ähnlich wie das PS5-Spiel Returnal, das seinen Kartenverlauf nach dem Tod des Spielers neu zeichnet, wirkt sich auch jede Todestat von Judas auf die Situation aus. Essenziell ist, dass mit jeder Charaktertod der Umgebung verändert wird. Die Handlung beginnt mit einer jungen Frau, die durch 3D-Drucktechnologie wiederbelebt wird, die es ermöglicht, organische Wesen vollständig zu reproduzieren. Jede Wiederbelebung ist für sie schmerzhaft und verursacht, dass sie an vergangene Ereignisse erinnert und dabei versteht, dass der Raumschiff jedes Mal geändert wurde. Dies unterscheidet die Spielumgebungen von Rapture und Columbia in BioShock 1 und BioShock Infinite. Das ganze Spiel spielt sich auf dieser Raumfahrtstation ab, aber durch procedurale Generation ist es immer wieder neu bei jedem Charakter-Neustart.
Im Spiel treffen die Spieler auf Scutty, einen großen robotischen Hund, der einzigartig eine Befehlszentrale in seinem Kopf beherbergt. Durch Zugang zur Befehlszentrale kann Judas sich leichter in verschiedene Bereiche des Raumschiffs bewegen, indem er eine Art Reiseziel setzt. Beim Ankommen an den neuen Orten, die über Prozedurale Generation erstellt werden, befinden sich die Spieler in Umgebungen, die sowohl neu als auch vertraut sind, da das Spiel elemente des Raumschiffs, die es kennt, modifiziert. Journalisten, die fünf Stunden gespielt haben, berichten, dass dieser Mechanismus flüssig funktioniert, indem die Umgebungen echt, natürlich und kohärent erscheinen, anstatt künstlich durch eine künstliche Intelligenz gebaut zu werden.
Erzähl mir eine Geschichte
Ein wichtiger Aspekt der Spielgeschichte ist, dass Ken Levine drei Hauptfiguren einbezog, die Judas zur Erzählungszeitung begleiten. Diese Figuren sind Tom, der Leiter der Sicherheit auf dem Raumschiff, verantwortlich für die Sicherheit des Raumschiffs, gesprochen von Troy Baker (der zuvor Booker DeWitt in BioShock Infinite gestimmt hatte); Nefertiti, ein Nobelpreisträgerin, die sich darauf fokussiert, eine vollkommene Zivilisation aus perfektionierten Robotern schaffen will, die von menschlichen Fehlern befreit sind; und Hope, die versucht, sich selbst zu löschen, weil sie durch einen existenzialen Krise über ihre eigene Existenz heimgesucht wird. Allerdings kann sie dies nicht tun, weil sie wie der T-800 aus Terminator kein Selbstvernichtungsvermögen hat. In Zusammenfassung drei einzigartige Figuren, die den Spieler während des Spiels begleiten, führen oder manchmal verleiten werden. Titel: Judas – Ein Spiel von Ken Levine.
Tom und Néfertiti sind verheiratet und Hope ist ihre adoptierte Tochter. Eine Familie von drei Personen, die während des Spiels den Spieler begleiten, führen oder manchmal täuschen werden. Im Spiel „Judas“ muss der Spieler sich für eine dieser drei Charaktere entscheiden, jeder Wahl eine unterschiedliche Folge bewirkt. Wenn beispielsweise Tom unterstützt wird, kann dies entweder Hope oder Néfertiti aufreizen, und umgekehrt. Bei der GDC 2024 in San Francisco diskutierte Ken Levine, wie diese Methode die Erzählspiele vorantriebe, indem sie es erlaubt, flexibleren Erzählstil zu schaffen, ähnlich wie LEGO-Steine neu zusammensetzen. Prozedurale Generierung hat bereits bestimmte Aspekte des Spieldesigns beeinflusst, wie Struktur und Fortschritt. Levine sieht die weitere Entwicklung dieser Technik als verpflichtend für die Spieleindustrie.
Spiel Judas bietet sich als einzigartiger Angebot an, jedem Spieler individuelle Erfahrungen zu bieten. Dies liegt nicht nur daran, dass seine Struktur auf procedurale Generation in Levels basiert, sondern auch, weil die Entscheidungen hinsichtlich der Interaktionen mit den drei Hauptcharakteren Auswirkung haben werden. Tatsächlich treten Tom, Néfertiti und Hope als interaktive Hologramme in den Umgebungen auf und begleiten Spieler während ihrer Abenteuer. Wie Johnny Silverhand in Cyberpunk 2077 sind diese Hologramm-Interaktionen nicht auf gesetzte Momente oder Cinematics beschränkt; sie sind auch in der laufenden Spielphase präsent.
Prozeduraler Roguelike
Beim Spielprinzip von Judas wird es angemeldet, dass das Spiel zunächst auf Ressourcenmanagement fokussiert werden soll, anstatt nur auf das Schießen zu vertrauen. Während das Spiel natürlich auch mit Feuerwaffen und Kampfkünsten aktionsreiche Momente bieten wird, ist die Munition absichtlich knapp, was ein Nahkampfsystem als Entschädigung für begrenzte Waffen und Munition erfordert. Dieser Ansatz ähnelt Atomic Heart. Die Designers geben dem Spieler mehrere Möglichkeiten, Feinde auszuschalten, als nur mit Waffen zu schießen. Mit Ausnahme von BiShock, bei dem man eine Waffe in der Rechten und Fähigkeiten in der Linken hält, ist dies auch während des Spielverlaufs vorhanden. Zusätzlich werden Umweltfaktoren wie die Elektroschockspeisung von mehreren Feinden, wenn Wasser auf dem Boden vorhanden ist, berücksichtigt. Du hast es verstanden: Judas klingt wie ein BioShock im Weltraum mit seinem procedural generierten Konzept in das Spielgeschehen, die Spielmechanik und die Geschichte eingewoben. Wird Ken Levine erneut den Wagen neu erfinden, wie er es vor Jahrzehnten mit seinen ambidextralen FPS-Spielmechaniken tat? Das werden wir bald wissen…